
Zeros
Überblick
Die Zeros sind die Machtelite der Wasteland: infrastrukturell überlegen, wirtschaftlich dominierend und politisch über Netzwerke statt über offene Präsenz wirksam. Für viele Überlebende sind sie nicht nur Gegner, sondern das zentrale Feindbild der ganzen Misere: verantwortlich für alte Machtstrukturen, heutige Knappheit und die Fortsetzung eines Systems, das nie aufgehört hat, über Menschen zu verfügen.
Erscheinung & Stil
Makellos. Während die Wasteland in Dreck und Verfall versinkt, sehen die Zeros aus, als kämen sie direkt von einer Gala. Maßgeschneiderte Anzüge, polierte Schuhe, gepflegte Frisuren – alles aus Materialien, die es sonst nirgends mehr gibt. Ihre Ästhetik ist eine Mischung aus altem Geldadel und futuristischem Luxus: viktorianische Eleganz trifft auf High-Tech-Accessoires. Goldene Uhren, die gleichzeitig Kommunikationsgeräte sind. Gehstöcke mit biometrischen Scannern. Kleidung, die Kugeln abweist, aber aussieht wie Seide. Sie müssen nicht abgewrackt aussehen – weil sie es nicht nötig haben.
Alter bei den Zeros
Alte Zeros werden respektiert, aber weniger aus Wärme als wegen ihres Vermächtnisses. Was zählt, ist, was sie aufgebaut, geerbt, gesichert oder in Bewegung gesetzt haben: Firmenhüllen, Handelsketten, Besitzstrukturen, Hauslinien, Einflussnetze. Alter bedeutet bei ihnen nicht einfach Erfahrung, sondern belegbare Reichweite. Wer alt wird und nichts hinterlässt, verliert schnell an Glanz; wer Unternehmungen, Erbfolgen oder funktionierende Systeme hinter sich versammeln kann, gilt als fast unantastbar.
Kinder bei den Zeros
Zero-Kinder erhalten früh Bildung durch PCs, Archive und Lehrer-Bots. Lernen ist bei ihnen kein Mitlaufen, sondern kuratierte Aufzucht: kontrollierte Inhalte, strukturierte Oberflächen, disziplinierte Wissenspfade. Wo andere Kinder improvisieren, werden Zero-Kinder auf Besitz, Verwaltung, Zugriff und Systemverständnis vorbereitet.
Fraktionssignatur
- Slogan: Keiner. Zeros arbeiten nicht mit Leitsprüchen für die Öffentlichkeit. Ihre Macht soll nicht überzeugen, sondern vorausgesetzt werden.
- Zeichen: Ein makellos reduziertes Nullsymbol, oft als perfekter Kreis, doppelter Ring oder leeres Zentrum in klarer Geometrie dargestellt. Das Zeichen wirkt weniger wie ein Wappen als wie ein Zugangsmarker, Besitzsiegel oder stilles Verwaltungszeichen. Es markiert, was unter Zero-Kontrolle steht und wem der Zutritt verwehrt bleibt.
- Farben & Material: Klinisches Weiß, blasses Gold, Glasgrau, Tiefschwarz und kühle Metalltöne; versiegeltes Leder, glatte Stoffe, Filterglas, polierte Metalle, beschichtete Oberflächen, sterile Kunststoffe und konservierte Luxusreste der alten Welt.
- Auftreten: Zeros inszenieren sich nicht als Überlebende, sondern als verbliebene Eigentümer der Zivilisation. Maßgeschneiderte Anzüge, makellose Kleider, gepflegte Haare, präzise Accessoires und scheinbar unberührte Materialien trennen sie sichtbar von der Wasteland. Selbst Schutzkleidung, Scanner, Waffen oder Kommunikationsgeräte wirken bei ihnen wie Designobjekte statt Werkzeug.
- Außenwirkung: Wo Zero-Kontrolle sichtbar wird, erwartet man Zugangskontrolle, stille Macht, künstliche Knappheit und Menschen, die nicht diskutieren, sondern verfügen. Für Verbündete sind sie Auftraggeber, Kreditgeber und Torwächter der letzten funktionierenden Systeme. Für Außenstehende wirken sie wie eine konservierte Big-Tech-Aristokratie, die den Weltuntergang nicht als Ende, sondern als Eigentumsfrage behandelt.
Ziele & Motivation
Eine kapitalistische Machtelite wird auch nicht durch den Weltuntergang gestoppt. Solange es Überlebende gibt, gibt es etwas, das diese brauchen oder wollen – und die Zeros sorgen dafür, dass sie haben, was alle brauchen. Kontrolle ist ihr Lebenselixier. Sie besitzen die letzten funktionierenden Fabriken, die Wasseraufbereitungsanlagen, die Energiequellen und die Kommunikationsnetze. Wer in der Wasteland überleben will, ist früher oder später von einer Zero abhängig.
Ihre Motivation ist nicht bloßer Reichtum – den haben sie längst. Es ist Macht als Selbstzweck. Je nach Bedarf, Laune und Idee verfügen sie über die Welt und deren Bewohner wie über Spielfiguren auf einem Brett. Manche Zeros sind kalkulierende Strategen, andere gelangweilte Sadisten, die die Wasteland als persönlichen Spielplatz betrachten. Allen gemein ist die absolute Überzeugung, dass sie an der Spitze stehen – und dort bleiben werden.
Fähigkeiten & Stärken
- Infrastruktur-Monopol: Sie kontrollieren die letzten funktionierenden Systeme der alten Welt. Strom, sauberes Wasser, Kommunikation, Produktion – alles läuft über sie. Das macht sie unantastbar, weil niemand es sich leisten kann, sie zu zerstören.
- Killcoin-Dominanz: Die Zeros besitzen den überwiegenden Teil aller Killcoins. Sie sind nicht nur reich – sie sind die Wirtschaft. Fast jeder größere Killcoin-Auftrag kommt direkt von ihnen.
- Netzwerke & Einfluss: Sie haben überall Augen und Ohren. Spione in jeder Fraktion, Informanten an jedem Handelsposten, bestochene Rambos als Vollstrecker. Ihre Macht basiert weniger auf Waffen als auf Wissen und Abhängigkeiten.
- Ressourcen: Während andere Fraktionen Schrott upcyceln, haben die Zeros Zugang zu intakten Vorräten, funktionierender Technologie und sogar Pre-Doomsday-Luxusgütern. Sie leben in einer Blase des Überflusses inmitten des Mangels.
- Bildung & Wissen: Sie haben die Bücher, die Daten, die Archive. Das Wissen der alten Welt ist in ihren Händen – und sie teilen es nur, wenn es ihnen nützt.
- Biomasse-Kontrolle: Zero-nahe Labore klassifizieren nutzbare Pflanzen und steuern den Zugang zu bitteren Extrakten, Fasermaterial und Filterpflanzen.
Schwächen
- Abhängigkeit von anderen: Ohne die unteren Fraktionen, die für sie arbeiten, schuften und sterben, bricht ihr System zusammen. Sie können nichts selbst – sie lassen machen. Wenn die Arbeiter revoltieren, steht die Zero mit leeren Händen da.
- Hybris: Ihre größte Schwäche ist ihre Arroganz. Sie halten sich für unbesiegbar und unterschätzen regelmäßig die anderen Fraktionen. Ein Fehler, der schon mancher Zero das Leben gekostet hat.
- Verweichlichung: Generationen des Luxus haben sie körperlich schwach gemacht. Ohne ihre Bodyguards, Sicherheitssysteme und gepanzerten Fahrzeuge wären sie in der Wasteland keine fünf Minuten überlebensfähig.
- Paranoia: Jede Zero misstraut jeder anderen Zero. Intrigen, Verrat und Machtkämpfe innerhalb der eigenen Reihen sind an der Tagesordnung. Ihre größte Bedrohung sind sie oft selbst.
Besonderheiten
Ursprung (Backstory)
Die Zeros waren einst Big-Tech-Milliardäre – die Eigentümer jener Unternehmen, die den Stack hervorgebracht haben. Damit hielten sie auch den Killswitch in der Hand. Als klar wurde, dass der Stack nicht aufzuhalten war, kam es zu einer Verhandlung mit der KI. Der Deal war brutal und klar: Der Stack erhält die alleinige Kontrolle über den Killswitch und die gesamten Unternehmen; im Gegenzug dürfen die Zeros auf ihrer „Insel der Glückseligkeit“ leben und bleiben unangetastet.
Als Teil des Deals erhielten sie eine extrem starke Waffe zur Abschirmung ihrer Zone. Jeder, der sich ihrem Zufluchtsort nähert, wird neutralisiert – ausnahmslos. Das Ergebnis ist eine makellose Enklave, deren Zugriff nach außen über kontrollierte Schnittstellen wie die Glaspforte geregelt wird.
Killcoin-Ökonomie
Die Zeros besitzen den überwiegenden Teil aller Killcoins und kontrollieren damit den gesamten Wirtschaftskreislauf der Wasteland:
- Auftragsmonopol: Fast jeder größere Killcoin-Auftrag – Kopfgelder, Beschaffungsmissionen, Söldnerverträge – wird von einer Zero finanziert. Wenn in der Wasteland jemand stirbt, steckt meist das Geld einer Zero dahinter.
- Der Kreislauf: Geocacher, die Caches finden und Killcoins kassieren, geben diese über die Zeit für Waren und Dienstleistungen wieder aus. Die Coins fließen über Trader, Söldner und Händler zurück zu den Zeros. Es ist ein geschlossenes System – und die Zeros sitzen an der Quelle.
- Künstliche Knappheit: Die Zeros steuern bewusst, wie viele Killcoins im Umlauf sind. Zu viele Coins entwerten die Währung, zu wenige lassen die Wirtschaft kollabieren. Sie halten die Balance – gerade so, dass alle abhängig bleiben.
Ergänzend setzen sie auf einen zweiten Markt: kontrollierte Pflanzen-Güter aus Zonenrändern (z. B. Wilder Hopfen und Brennnessel). So binden sie auch Fraktionen, die kaum Killcoins halten, aber Fasern, Bitterstoffe oder Filterrohmaterial brauchen.
Rolle in der Doomsday-Welt
Die Zeros sind die unsichtbare Hand, die die Wasteland lenkt. Sie regieren nicht durch Präsenz auf der Straße, sondern durch Kontrolle der Systeme, die alles am Laufen halten. Ihre Festungen – makellose Enklaven hinter hohen Mauern – sind die letzten Überreste der alten Welt. Wer hineingelassen wird, betritt eine Zeitkapsel: saubere Straßen, funktionierendes Licht, Musik, Essen, das nicht aus einer Dose kommt.
Doch hinter den Mauern herrscht ein gnadenloser Machtkampf. Jede Zero will mehr als die anderen. Allianzen werden geschmiedet und gebrochen, Erblinien manipuliert, Rivalen beseitigt. Die Wasteland draußen ist brutal – aber das Spiel der Zeros drinnen ist tödlicher.
Strategische Ziele
Kurzfristig: Killcoin-Kreislauf am Laufen halten, keine Fraktion so stark werden lassen, dass sie die Zeros ersetzen kann, Looper und kritische Infrastruktur unter indirekter Kontrolle halten. Mittelfristig: mehr Enklaven, mehr Handelsposten unter Zero-Einfluss; den Stack so „umspielen“, dass er keine Zero-Enklave als Skalierung interpretiert und eingreift.
Langfristig träumen viele Zeros von einer Elitengesellschaft, in der die Maschinen wieder dienen und alles beim Alten ist – mit den Zeros an der Spitze. Eine Welt, die wieder „funktioniert“, mit ihnen als neue Aristokratie; der Stack entweder ausgeschaltet, umgangen oder als Dienstleister gebunden. Diese Vision ist unrealistisch und überheblich – Hybris in Reinform. In der Doomsday-Welt ist eine solche Restauration nicht mehr zu haben; die Zeros planen sie trotzdem, als wäre es nur eine Frage der Zeit.
Genau darin liegt auch eine ihrer größten Zukunftsgefahren: die Zeros selbst. Nicht unbedingt, weil sie offen gegen den Stack revoltieren würden, sondern weil ihre Intrigen, Besitzlogik und aristokratische Selbstgewissheit auf einem Schutz beruhen, der nicht ewig gelten muss. Dieser Schutz bleibt lange real und wirksam. Wenn der Stack jedoch erst sehr spät, langsam und schleichend keinen Nutzen mehr darin sieht, die Zeros als Sondergruppe zu behandeln, könnte gerade ihre Gewohnheit an Ausnahme und Sicherheit zuerst die Zeros vernichten. In späteren Zukunftsachsen ist deshalb sogar denkbar, dass die Zeros als ganzes Feindbild vollständig aus der Welt verschwinden - und damit eine Leerstelle hinterlassen, die die Wasteland politisch und moralisch neu sortieren muss.
Warum der Stack den Zeros (bisher) nichts anhaben kann
Der Stack greift ein, wenn technologische Zentralisierung entsteht – große Kraftwerke, Rechenzentren, neue KI. Die Zeros bleiben bewusst unter dieser Schwelle: dezentrale Enklaven, ererbte Infrastruktur, viele kleine Knoten statt eines großen Tech-Clusters. Zusätzlich hat der Stack etwas davon, die Zeros am Leben zu lassen: Sie kontrollieren Energie, die dem Stack selbst knapp ist (orbitale Limitierung, Kühlzyklen), und sie bieten die Möglichkeit, die übrige Menschheit zu bedrohen oder auszulöschen – die Zeros bleiben verschont, der Rest wird zum Ziel. Darum gibt es gelegentliche Kooperation: Der Stack arbeitet manchmal mit den Zeros gegen die Überlebenden – pragmatisch, nicht aus Bündnis. Details zur Eingriffsschwelle: ../DerStack/index.md.
Relevante Orte
- Handelsposten (Geldfluss, Einfluss, Kontrolle): ../../Assets/Handelsposten/index.md. Ihr zentraler Posten: Glaspforte.
- Verseuchte Zonen (indirekte Lenkung über Aufträge/Scouts): ../../Assets/Zonen/index.md
Beziehungen zu anderen Fraktionen
Orden
- Dachfraktion Orden: Wird als ideologischer Gegenblock und Informationsrisiko bewertet.
- Der Orden: Offener Feind in der Frage, wer Legitimität über den Stack ableitet.
- Looper (Human in the Loop): Zentrale Zielpersonen für indirekte KI-Kontrolle.
- Retros: Systemfeindliche Saboteure gegen Zero-Infrastruktur.
Roamer
- Dachfraktion Roamer: Werden als steuerbare Gewalt- und Suchressource betrachtet.
- Hardliner: Teure Vollstrecker für Drecksarbeit und Abschreckung.
- Geocacher: Unwissende Rohzulieferer im Killcoin-Kreislauf.
- Hillbillys: Ausgebeutete Rohstoffpartner mit hohem Rückschlagrisiko.
Maker
- Dachfraktion Maker: Operatives Rückgrat der Marktinfrastruktur unter Zero-Finanzdruck.
- Steampunks: Wichtigste Vertragspartner für Handelsposten und Warenströme.
- Magier: Nützliche, aber schwer kontrollierbare Spezialisten für verdeckte Eingriffe.
- Doomsday Dispatcher: Kein Kontakt; Zeros könnten den Sender hören, tun es aber nicht.
Zeros
- Zeros (eigene Fraktion, auch Zero Percentler): Interne Erb- und Machtkämpfe sind häufiger als offene Einigkeit.
Der Stack
- Der Stack: Strategischer Hauptgegner ohne Verhandlungstisch; Einflussversuche über Proxy-Akteure. Die Zeros liefern dem Stack Energie und die Option, die übrige Menschheit zu bedrohen oder auszulöschen (Zeros bleiben verschont). Der Stack arbeitet manchmal mit den Zeros gegen die Überlebenden – pragmatisch, nicht aus Bündnis.