Wirkstoffe und Rauschmittel

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Wirkstoffe und Rauschmittel

Wirkstoffe und Rauschmittel

In der Wasteland sind Wirkstoffe vor allem Funktionsware: Schmerzmanagement, Wachbleiben, Sedierung, Krisenberuhigung oder kurzzeitige Leistungsverschiebung. Reiner Konsum existiert, ist aber selten vom Überlebensdruck getrennt.

Leitlogik

  • Nutzen vor Mythos: Stoffe werden nach Wirkung, Dauer und Nebenwirkung gehandelt, nicht nach Szene-Ruf.
  • Dosis entscheidet: Dieselbe Substanz kann Medizin, Werkzeug oder Problem sein.
  • Risiko ist sichtbar: Schlechte Chargen, Verunreinigung und falsche Kombinationen sind häufiger als "saubere Ware".

Typische Klassen

Stimulierend

Einsatz: Nachtmärsche, Wachen, Reparaturfenster unter Zeitdruck.

Risiko: Erschöpfungskollaps, Zittern, Fehlentscheidungen.

Sedierend/beruhigend

Einsatz: Schmerzspitzen, Trauma, Schlaf erwingen trotz Alarmumgebung.

Risiko: Abhängigkeit, Reaktionsverlust, Atemdepression bei Mischkonsum.

Wahrnehmungsverändernd

Einsatz: Ritualkontext, Omenpraxis, selten auch "Mutmittel" vor riskanten Runs.

Risiko: Fehldeutung, Panik, Kontrollverlust im Gefecht.

Quellen im Kanon

Fraktionssicht (kurz)

  • Hillbillys: pragmatisch-ritüll, hohe Streuung der Qualität.
  • Zeros: kontrollierte Abgabe in knappen Dosierungen, Markt- und Verhaltenssteuerung.
  • Maker: technische Aufreinigung, aber unzuverlässige Feldbedingungen.
  • Orden/Retros: stark gespalten zwischen ritualisierter Nutzung und strikter Ablehnung.

Stimmen aus der Wasteland

"Hier fragt keiner, ob's Genuss ist. Nur ob du danach noch laufen kannst."