
Wirkstoffe und Rauschmittel
In der Wasteland sind Wirkstoffe vor allem Funktionsware: Schmerzmanagement, Wachbleiben, Sedierung, Krisenberuhigung oder kurzzeitige Leistungsverschiebung. Reiner Konsum existiert, ist aber selten vom Überlebensdruck getrennt.
Leitlogik
- Nutzen vor Mythos: Stoffe werden nach Wirkung, Dauer und Nebenwirkung gehandelt, nicht nach Szene-Ruf.
- Dosis entscheidet: Dieselbe Substanz kann Medizin, Werkzeug oder Problem sein.
- Risiko ist sichtbar: Schlechte Chargen, Verunreinigung und falsche Kombinationen sind häufiger als "saubere Ware".
Typische Klassen
Stimulierend
Einsatz: Nachtmärsche, Wachen, Reparaturfenster unter Zeitdruck.
Risiko: Erschöpfungskollaps, Zittern, Fehlentscheidungen.
Sedierend/beruhigend
Einsatz: Schmerzspitzen, Trauma, Schlaf erwingen trotz Alarmumgebung.
Risiko: Abhängigkeit, Reaktionsverlust, Atemdepression bei Mischkonsum.
Wahrnehmungsverändernd
Einsatz: Ritualkontext, Omenpraxis, selten auch "Mutmittel" vor riskanten Runs.
Risiko: Fehldeutung, Panik, Kontrollverlust im Gefecht.
Quellen im Kanon
- Halluzinogene Sporen aus der Grünbrand-Senke
- Strahlenlilien-Extrakte aus Strahlenlilie
- Bitter- und Gäransatzstoffe aus Wilder Hopfen
- verschiedene Moonshine-Chargen im Hillbilly-Kontext (Hillbillys)
Fraktionssicht (kurz)
- Hillbillys: pragmatisch-ritüll, hohe Streuung der Qualität.
- Zeros: kontrollierte Abgabe in knappen Dosierungen, Markt- und Verhaltenssteuerung.
- Maker: technische Aufreinigung, aber unzuverlässige Feldbedingungen.
- Orden/Retros: stark gespalten zwischen ritualisierter Nutzung und strikter Ablehnung.
Stimmen aus der Wasteland
"Hier fragt keiner, ob's Genuss ist. Nur ob du danach noch laufen kannst."