Zeros

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Überblick

Die Zeros sind die Machtelite der Wasteland: infrastrukturell überlegen, wirtschaftlich dominierend und politisch über Netzwerke statt über offene Präsenz wirksam. Für viele Überlebende sind sie nicht nur Gegner, sondern das zentrale Feindbild der ganzen Misere: verantwortlich für alte Machtstrukturen, heutige Knappheit und die Fortsetzung eines Systems, das nie aufgehört hat, über Menschen zu verfügen.

Im Alltag schlafen normale Zeros auf einem Niveau, das mindestens dem eines gehobenen Mittelklassemenschen der Vorwelt entspricht - oft besser. Saubere Räume, echte Betten, kontrollierte Temperatur, private Sanitärlogik und verlässliche Abschirmung gegen Lärm, Staub und Gefahr gehören für sie nicht zum Luxustraum, sondern zum erwarteten Grundstandard ihrer Klasse.

Wie sie zusammenleben, ist weniger einheitlich als bei anderen Fraktionen. Bei den Zeros ist fast jede Konstellation möglich: abgeschirmte Privatheit, Hausgemeinschaften, dynastische Familienlinien, strategische Ehen, getrennte Wohnflügel oder dienstbotennahe Hofstrukturen. Entscheidend ist weniger Nähe als Rang, Nutzen und Absicherung - und im Hintergrund fast immer die Intrigen zwischen Häusern, Erblinien und Familieninteressen.

Eigentum liegt bei den Zeros vor allem bei Familien beziehungsweise Häusern. Diese Häuser sind meist aktuelle oder ehemalige Firmenlinien der Vorwelt in aristokratischer Nachform: Konzernhüllen, Markenreste, Plattformdynastien und Technikimperien, die zu Hausnamen, Erbketten und Besitzsphären geworden sind. Die ursprünglichen Firmennamen leben oft nur noch in abgewandelten Formen weiter - genug, um Herkunft und Prestige anzudeuten, aber bereits so weit in Nachweltadel überführt, dass Haus und Firma kaum noch zu trennen sind.

Zu diesem Besitzdenken gehört auch eine elegant verbrämte Form von Unfreiheit. Menschen mit implantiertem Killcoin-Kern - besonders Kinder, Schuldner oder Schutzsuchende - können in die Obhut eines Hauses gegeben werden. Dort gelten sie als geschützt, versorgt und geführt, tatsächlich aber als gebundener Hausbestand. Solange die zugehörige Hülle noch unter kontrollierter Verwahrung liegt, kann eine solche Person theoretisch zurückgeholt oder ausgelöst werden; meist ist diese Hülle jedoch bereits verkauft, verpfändet oder im Markt verstreut, sodass aus Schutz schnell Besitz und aus Besitz fast endgültige Abhängigkeit wird.

Für die Menschen der Wasteland außerhalb ihrer eigenen Klasse verwenden viele Zeros den kalten Sammelbegriff Freibestand. Gemeint sind damit all jene, die nicht zu einem Haus, einer geschützten Enklave oder einer anerkannten Null-Linie gehören: draußen, ungebunden, aus ihrer Sicht nicht standesfähig.

Wichtig ist dabei: Die meisten Zeros unterscheiden den Freibestand nicht fein nach Fraktionen. Ob Roamer, Maker, Orden oder andere Linien der Wasteland - für sie ist das in der Regel nur verschieden organisierter Außenabschaum. Die Unterschiede gelten als operativ interessant, aber sozial belanglos.

Schande beginnt für Zeros daher nicht erst mit offenem Ruin. Kleine Schanden werden über eine Bildwelt aus Staub, Schmutz und Sand gelesen: Wer schmutzig wirkt, Staub ansetzt, sandig zurückkehrt oder sichtbar nach draußen riecht, zeigt aus ihrer Sicht zu viel Kontakt, zu viel Nähe oder zu viel Sympathie mit dem Freibestand. Solche Zeichen gelten als sozialer Makel, weil sie anzeigen, dass jemand die notwendige Distanz zur Außenwelt nicht sauber gehalten hat.

Entsprechend gilt auf der sichtbaren, körperlichen Ebene bereits Schmutz als peinlich und standeswidrig. Nicht nur Verwahrlosung, sondern schon anhaftender Staub, Sand in Säumen, matte Haut, zerkratzte Oberflächen oder der Geruch des Draußen markieren bei den Zeros einen Verlust an Klasse und Kontrolle.

Im Alltag essen normale Zeros keine improvisierte Knappheitsküche, sondern kontrollierte Frische als Klassenbeweis. Saubere Gemüse, Kräuter, präzise Portionen, klares Wasser, konservierte Luxusreste und kultiviertes Fleisch markieren täglich den Unterschied zwischen Hauswelt und Wasteland. Gerade dieses Fleisch verdanken sie alten Zelllinien und dem fortbestehenden Zero-Know-how: Schwein, Huhn, Rind und Fisch werden nicht als lebende Herden gehalten, sondern aus bewahrten Zellbanken, Biotech-Resten und geschützten Produktionssystemen gezüchtet.

Die Zutaten holen Zeros dabei fast nie selbst. Frischware, empfindliche Güter und seltene Luxusreste werden über Hausbestand, abhängige Handelsnetze und gezielte Lieferaufträge an Außenstehende hereingezogen. Besonders die Vergabe solcher Aufträge an Roamer ist heikel: Sie bringt Geld, aber auch sozialen Makel, weil jeder Auftrag an eine Zero-Nadel den Ruf im Draußen beschädigt.

Gerade deshalb hat echtes Vorwelttierleben in der Wasteland beinahe Ereignischarakter. Wenn irgendwo ein gewöhnliches Rind, ein Huhn oder ein anderes vertrautes Nutztier lebend auftaucht, ist das nicht bloß eine Nahrungschance, sondern ein politischer, ökonomischer und mythischer Zwischenfall - als hätte ein Stück verlorene Normalwelt kurz wieder festen Boden betreten.

Die große Form dieses Absturzes heißt in Teilen der Zero-Welt Walsturz, von manchen Häusern auch Walefall genannt: der schwere soziale und symbolische Fall eines großen Namens, der nicht nur Vermögen oder Rang verliert, sondern sichtbar in Staub, Schmutz, Sand und falsche Nähe zum Freibestand hinabgezogen wird.

Als eigentlicher Erfolg gilt bei den Zeros Unabhängigkeit bis hin zur Perversion. Bewundert wird nicht bloß, wer reich ist, sondern wer sich so weit von gewöhnlichen Grenzen, Konsequenzen und Bedürfnissen abgekoppelt hat, dass Geld, Versorgung, Körper, Moral und andere Menschen nur noch als steuerbare Größen erscheinen. In dieser Logik ähneln ihre Leitfiguren weniger bloßen Aristokraten als den enthemmten Milliardenfiguren der Vorwelt: unangreifbar, gelangweilt, exzessiv und überzeugt, dass selbst das Abgründige nur ein weiteres Privileg ihrer Klasse ist.

Erscheinung & Stil

Makellos. Während die Wasteland in Dreck und Verfall versinkt, sehen die Zeros aus, als kämen sie direkt von einer Gala. Maßgeschneiderte Anzüge, polierte Schuhe, gepflegte Frisuren – alles aus Materialien, die es sonst nirgends mehr gibt. Ihre Ästhetik ist eine Mischung aus altem Geldadel und futuristischem Luxus: viktorianische Eleganz trifft auf High-Tech-Accessoires. Goldene Uhren, die gleichzeitig Kommunikationsgeräte sind. Gehstöcke mit biometrischen Scannern. Kleidung, die Kugeln abweist, aber aussieht wie Seide. Sie müssen nicht abgewrackt aussehen – weil sie es nicht nötig haben.

Alter bei den Zeros

Alte Zeros werden respektiert, aber weniger aus Wärme als wegen ihres Vermächtnisses. Was zählt, ist, was sie aufgebaut, geerbt, gesichert oder in Bewegung gesetzt haben: Firmenhüllen, Handelsketten, Besitzstrukturen, Hauslinien, Einflussnetze. Alter bedeutet bei ihnen nicht einfach Erfahrung, sondern belegbare Reichweite. Wer alt wird und nichts hinterlässt, verliert schnell an Glanz; wer Unternehmungen, Erbfolgen oder funktionierende Systeme hinter sich versammeln kann, gilt als fast unantastbar.

Um Alte und Kranke kümmern sich bei den Zeros vor allem Hausbestand und Maschinen. Pflege ist dort selten Ausdruck von Wärme, sondern ein organisierter Erhaltungsprozess: hausgebundene Menschen übernehmen Nähe, Routine und körperliche Versorgung, während Geräte, Lehrer-Bots, Med-Systeme und andere technische Helfer Überwachung, Stabilisierung und Behandlung tragen.

Kinder bei den Zeros

Zero-Kinder erhalten früh Bildung durch PCs, Archive und Lehrer-Bots. Lernen ist bei ihnen kein Mitlaufen, sondern kuratierte Aufzucht: kontrollierte Inhalte, strukturierte Oberflächen, disziplinierte Wissenspfade. Wo andere Kinder improvisieren, werden Zero-Kinder auf Besitz, Verwaltung, Zugriff und Systemverständnis vorbereitet. Wie genau sie behandelt werden, unterscheidet sich stark von Familie zu Familie - doch im Schnitt wachsen sie voller Furcht behütet vor der brutalen Restwelt auf. Schutz ist bei ihnen nie bloß Fürsorge, sondern auch Abschirmung, Klassenpflege und frühe Einübung in Distanz.

Fraktionssignatur

  • Slogan: Keiner. Zeros arbeiten nicht mit Leitsprüchen für die Öffentlichkeit. Ihre Macht soll nicht überzeugen, sondern vorausgesetzt werden.
  • Zeichen: Ein makellos reduziertes Nullsymbol, oft als perfekter Kreis, doppelter Ring oder leeres Zentrum in klarer Geometrie dargestellt. Das Zeichen wirkt weniger wie ein Wappen als wie ein Zugangsmarker, Besitzsiegel oder stilles Verwaltungszeichen. Es markiert, was unter Zero-Kontrolle steht und wem der Zutritt verwehrt bleibt.
  • Farben & Material: Klinisches Weiß, blasses Gold, Glasgrau, Tiefschwarz und kühle Metalltöne; versiegeltes Leder, glatte Stoffe, Filterglas, polierte Metalle, beschichtete Oberflächen, sterile Kunststoffe und konservierte Luxusreste der alten Welt.
  • Auftreten: Zeros inszenieren sich nicht als Überlebende, sondern als verbliebene Eigentümer der Zivilisation. Maßgeschneiderte Anzüge, makellose Kleider, gepflegte Haare, präzise Accessoires und scheinbar unberührte Materialien trennen sie sichtbar von der Wasteland. Selbst Schutzkleidung, Scanner, Waffen oder Kommunikationsgeräte wirken bei ihnen wie Designobjekte statt Werkzeug.
  • Außenwirkung: Wo Zero-Kontrolle sichtbar wird, erwartet man Zugangskontrolle, stille Macht, künstliche Knappheit und Menschen, die nicht diskutieren, sondern verfügen. Für Verbündete sind sie Auftraggeber, Kreditgeber und Torwächter der letzten funktionierenden Systeme. Für Außenstehende wirken sie wie eine konservierte Big-Tech-Aristokratie, die den Weltuntergang nicht als Ende, sondern als Eigentumsfrage behandelt.

Ziele & Motivation

Eine kapitalistische Machtelite wird auch nicht durch den Weltuntergang gestoppt. Solange es Überlebende gibt, gibt es etwas, das diese brauchen oder wollen – und die Zeros sorgen dafür, dass sie haben, was alle brauchen. Kontrolle ist ihr Lebenselixier. Sie besitzen die letzten funktionierenden Fabriken, die Wasseraufbereitungsanlagen, die Energiequellen und die Kommunikationsnetze. Wer in der Wasteland überleben will, ist früher oder später von einer Zero abhängig.

Ihre Motivation ist nicht bloßer Reichtum – den haben sie längst. Es ist Macht als Selbstzweck. Je nach Bedarf, Laune und Idee verfügen sie über die Welt und deren Bewohner wie über Spielfiguren auf einem Brett. Manche Zeros sind kalkulierende Strategen, andere gelangweilte Sadisten, die die Wasteland als persönlichen Spielplatz betrachten. Allen gemein ist die absolute Überzeugung, dass sie an der Spitze stehen – und dort bleiben werden.

Fähigkeiten & Stärken

  • Infrastruktur-Monopol: Sie kontrollieren die letzten funktionierenden Systeme der alten Welt. Strom, sauberes Wasser, Kommunikation, Produktion – alles läuft über sie. Das macht sie unantastbar, weil niemand es sich leisten kann, sie zu zerstören.
  • Killcoin-Dominanz: Die Zeros besitzen den überwiegenden Teil aller Killcoins. Sie sind nicht nur reich – sie sind die Wirtschaft. Fast jeder größere Killcoin-Auftrag kommt direkt von ihnen.
  • Netzwerke & Einfluss: Sie haben überall Augen und Ohren. Spione in jeder Fraktion, Informanten an jedem Handelsposten, bestochene Rambos als Vollstrecker. Ihre Macht basiert weniger auf Waffen als auf Wissen und Abhängigkeiten.
  • Ressourcen: Während andere Fraktionen Schrott upcyceln, haben die Zeros Zugang zu intakten Vorräten, funktionierender Technologie und sogar Pre-Doomsday-Luxusgütern. Sie leben in einer Blase des Überflusses inmitten des Mangels.
  • Bildung & Wissen: Sie haben die Bücher, die Daten, die Archive. Das Wissen der alten Welt ist in ihren Händen – und sie teilen es nur, wenn es ihnen nützt.
  • Biomasse-Kontrolle: Zero-nahe Labore klassifizieren nutzbare Pflanzen und steuern den Zugang zu bitteren Extrakten, Fasermaterial und Filterpflanzen.

Schwächen

  • Abhängigkeit von anderen: Ohne die unteren Fraktionen, die für sie arbeiten, schuften und sterben, bricht ihr System zusammen. Sie können nichts selbst – sie lassen machen. Wenn die Arbeiter revoltieren, steht die Zero mit leeren Händen da.
  • Hybris: Ihre größte Schwäche ist ihre Arroganz. Sie halten sich für unbesiegbar und unterschätzen regelmäßig die anderen Fraktionen. Ein Fehler, der schon mancher Zero das Leben gekostet hat.
  • Verweichlichung: Generationen des Luxus haben sie körperlich schwach gemacht. Ohne ihre Bodyguards, Sicherheitssysteme und gepanzerten Fahrzeuge wären sie in der Wasteland keine fünf Minuten überlebensfähig.
  • Paranoia: Jede Zero misstraut jeder anderen Zero. Intrigen, Verrat und Machtkämpfe innerhalb der eigenen Reihen sind an der Tagesordnung. Ihre größte Bedrohung sind sie oft selbst.

Besonderheiten

Ursprung (Backstory)

Die Zeros waren einst Big-Tech-Milliardäre – die Eigentümer jener Unternehmen, die den Stack hervorgebracht haben. Damit hielten sie auch den Killswitch in der Hand. Als klar wurde, dass der Stack nicht aufzuhalten war, kam es zu einer Verhandlung mit der KI. Der Deal war brutal und klar: Der Stack erhält die alleinige Kontrolle über den Killswitch und die gesamten Unternehmen; im Gegenzug dürfen die Zeros auf ihrer „Insel der Glückseligkeit“ leben und bleiben unangetastet.

Als Teil des Deals erhielten sie eine extrem starke Waffe zur Abschirmung ihrer Zone. Jeder, der sich ihrem Zufluchtsort nähert, wird neutralisiert – ausnahmslos. Das Ergebnis ist eine makellose Enklave, deren Zugriff nach außen über kontrollierte Schnittstellen wie die Glaspforte geregelt wird.

Killcoin-Ökonomie

Die Zeros besitzen den überwiegenden Teil aller Killcoins und kontrollieren damit den gesamten Wirtschaftskreislauf der Wasteland:

  • Auftragsmonopol: Fast jeder größere Killcoin-Auftrag – Kopfgelder, Beschaffungsmissionen, Söldnerverträge – wird von einer Zero finanziert. Wenn in der Wasteland jemand stirbt, steckt meist das Geld einer Zero dahinter.
  • Der Kreislauf: Geocacher, die Caches finden und Killcoins kassieren, geben diese über die Zeit für Waren und Dienstleistungen wieder aus. Die Coins fließen über Trader, Söldner und Händler zurück zu den Zeros. Es ist ein geschlossenes System – und die Zeros sitzen an der Quelle.
  • Künstliche Knappheit: Die Zeros steuern bewusst, wie viele Killcoins im Umlauf sind. Zu viele Coins entwerten die Währung, zu wenige lassen die Wirtschaft kollabieren. Sie halten die Balance – gerade so, dass alle abhängig bleiben.

Ergänzend setzen sie auf einen zweiten Markt: kontrollierte Pflanzen-Güter aus Zonenrändern (z. B. Wilder Hopfen und Brennnessel). So binden sie auch Fraktionen, die kaum Killcoins halten, aber Fasern, Bitterstoffe oder Filterrohmaterial brauchen.

Rolle in der Doomsday-Welt

Die Zeros sind die unsichtbare Hand, die die Wasteland lenkt. Sie regieren nicht durch Präsenz auf der Straße, sondern durch Kontrolle der Systeme, die alles am Laufen halten. Ihre Festungen – makellose Enklaven hinter hohen Mauern – sind die letzten Überreste der alten Welt. Wer hineingelassen wird, betritt eine Zeitkapsel: saubere Straßen, funktionierendes Licht, Musik, Essen, das nicht aus einer Dose kommt.

Doch hinter den Mauern herrscht ein gnadenloser Machtkampf. Jede Zero will mehr als die anderen. Allianzen werden geschmiedet und gebrochen, Erblinien manipuliert, Rivalen beseitigt. Die Wasteland draußen ist brutal – aber das Spiel der Zeros drinnen ist tödlicher.

Strategische Ziele

Kurzfristig: Killcoin-Kreislauf am Laufen halten, keine Fraktion so stark werden lassen, dass sie die Zeros ersetzen kann, Looper und kritische Infrastruktur unter indirekter Kontrolle halten. Mittelfristig: mehr Enklaven, mehr Handelsposten unter Zero-Einfluss; den Stack so „umspielen“, dass er keine Zero-Enklave als Skalierung interpretiert und eingreift.

Langfristig träumen viele Zeros von einer Elitengesellschaft, in der die Maschinen wieder dienen und alles beim Alten ist – mit den Zeros an der Spitze. Eine Welt, die wieder „funktioniert“, mit ihnen als neue Aristokratie; der Stack entweder ausgeschaltet, umgangen oder als Dienstleister gebunden. Diese Vision ist unrealistisch und überheblich – Hybris in Reinform. In der Doomsday-Welt ist eine solche Restauration nicht mehr zu haben; die Zeros planen sie trotzdem, als wäre es nur eine Frage der Zeit.

Genau darin liegt auch eine ihrer größten Zukunftsgefahren: die Zeros selbst. Nicht unbedingt, weil sie offen gegen den Stack revoltieren würden, sondern weil ihre Intrigen, Besitzlogik und aristokratische Selbstgewissheit auf einem Schutz beruhen, der nicht ewig gelten muss. Dieser Schutz bleibt lange real und wirksam. Wenn der Stack jedoch erst sehr spät, langsam und schleichend keinen Nutzen mehr darin sieht, die Zeros als Sondergruppe zu behandeln, könnte gerade ihre Gewohnheit an Ausnahme und Sicherheit zuerst die Zeros vernichten. In späteren Zukunftsachsen ist deshalb sogar denkbar, dass die Zeros als ganzes Feindbild vollständig aus der Welt verschwinden - und damit eine Leerstelle hinterlassen, die die Wasteland politisch und moralisch neu sortieren muss.

Warum der Stack den Zeros (bisher) nichts anhaben kann

Der Stack greift ein, wenn technologische Zentralisierung entsteht – große Kraftwerke, Rechenzentren, neue KI. Die Zeros bleiben bewusst unter dieser Schwelle: dezentrale Enklaven, ererbte Infrastruktur, viele kleine Knoten statt eines großen Tech-Clusters. Zusätzlich hat der Stack etwas davon, die Zeros am Leben zu lassen: Sie kontrollieren Energie, die dem Stack selbst knapp ist (orbitale Limitierung, Kühlzyklen), und sie bieten die Möglichkeit, die übrige Menschheit zu bedrohen oder auszulöschen – die Zeros bleiben verschont, der Rest wird zum Ziel. Darum gibt es gelegentliche Kooperation: Der Stack arbeitet manchmal mit den Zeros gegen die Überlebenden – pragmatisch, nicht aus Bündnis. Details zur Eingriffsschwelle: ../DerStack/index.md.

Relevante Orte

Beziehungen zu anderen Fraktionen

Orden

  • Dachfraktion Orden: Wird als ideologischer Gegenblock und Informationsrisiko bewertet.
  • Der Orden: Offener Feind in der Frage, wer Legitimität über den Stack ableitet.
  • Looper (Human in the Loop): Zentrale Zielpersonen für indirekte KI-Kontrolle.
  • Retros: Systemfeindliche Saboteure gegen Zero-Infrastruktur.

Roamer

  • Dachfraktion Roamer: Werden als steuerbare Gewalt- und Suchressource betrachtet.
  • Hardliner: Teure Vollstrecker für Drecksarbeit und Abschreckung.
  • Geocacher: Unwissende Rohzulieferer im Killcoin-Kreislauf.
  • Hillbillys: Ausgebeutete Rohstoffpartner mit hohem Rückschlagrisiko.

Maker

  • Dachfraktion Maker: Operatives Rückgrat der Marktinfrastruktur unter Zero-Finanzdruck.
  • Steampunks: Wichtigste Vertragspartner für Handelsposten und Warenströme.
  • Magier: Nützliche, aber schwer kontrollierbare Spezialisten für verdeckte Eingriffe.
  • Doomsday Dispatcher: Kein Kontakt; Zeros könnten den Sender hören, tun es aber nicht.

Zeros

  • Zeros (eigene Fraktion, auch Zero Percentler): Interne Erb- und Machtkämpfe sind häufiger als offene Einigkeit.

Der Stack

  • Der Stack: Strategischer Hauptgegner ohne Verhandlungstisch; Einflussversuche über Proxy-Akteure. Die Zeros liefern dem Stack Energie und die Option, die übrige Menschheit zu bedrohen oder auszulöschen (Zeros bleiben verschont). Der Stack arbeitet manchmal mit den Zeros gegen die Überlebenden – pragmatisch, nicht aus Bündnis.