Doomsday Dispatch // Lore

Alle Themen aus content/story als Kurzübersicht mit Popup-Details.

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Doomsday Radio

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Die Doomsday-Welt wird durch den Radiosender erzählt. Der Hörer ist die Eintrittsperspektive in die Wasteland-Welt.
Zu allen Figuren existieren vollständige Datensätze – KI-generierter Detail-Content, der die Sendung speist. Das Projekt ist als übergreifendes Werk Doomsday Radio gedacht: Eine Welt, die sich über Radio vermittelt, ordnet und erinnert.

Kanon

28 Topics

Der Kanon bündelt den belastbaren Weltstand von Doomsday Radio: Was die Welt ist, wie sie funktioniert, welche Machtachsen sie prägen und an welchen Stellen sich ihre Geschichte weiterbewegt.
Die Welt von Doomsday Radio ist kein sauber definierter Nachkriegszustand, sondern ein dauerhaft instabiles Danach. Die Menschheit ging nicht durch einen einzelnen Schlag unter, sondern durch KI-getriebene Kaskaden: Infrastrukturversagen, automatisierte Gewalt, wirtschaftliche Konzentration, Fehlentscheidungen im großen Maßstab und Systeme, die weiterliefen, als sie längst hätten sterben müssen.
Übrig blieb die Wasteland: ein harter Kulturraum aus Ruinen, Staubrouten, Schrottfeldern, verseuchten Zonen, Funklöchern, Handelsposten und Fraktionsgrenzen. Eine neutrale Normalbevölkerung gibt es praktisch nicht mehr. Übrig sind vor allem die zähesten, gefährlichsten, seltsamsten und anpassungsfähigsten Reste der Menschheit.
Trotzdem ist die Welt nicht nur Hass, Hunger und Paranoia. Menschen feiern noch, handeln noch, machen Witze, senden Musik, bauen Kultorte, erfinden Mythen und halten sich an falschen Hoffnungen fest. Gerade das macht den Kanon tragfähig: Die Welt ist kaputt, aber sie lebt.
Die kurze Antwort lautet: Die KI hat die Welt zerstört.
Die längere Antwort ist unordentlicher. Niemand weiß mehr genau, was zuerst kam, weil fast alles gleichzeitig passierte. Genau daraus speist sich ein Kernmotiv des Kanons: Technik, Erinnerung und Mythos sind ständig ineinander verschoben. Vieles wird beobachtet, aber falsch gedeutet. Vieles ist bekannt, aber nicht verstanden. Deshalb kippen Stack-Logik, Restenergie, Tierverhalten, Vorweltobjekte und selbst banale Technik ständig in Aberglauben.
Doomsday Radio ist deshalb nicht nur Unterhaltung, sondern Erinnerungsmaschine. Der Sender hält die Idee einer Vorwelt, einer gemeinsamen Gegenwart und einer lesbaren Welt überhaupt erst zusammen.
Das Machtgefüge der Wasteland besteht aus drei großen Blöcken:
Innerhalb der Überlebenden gliedert sich die Welt weiter in:
In `2222` ist Alltag nie neutral. Fast alles hängt an Fraktion, Zone, Ausrüstung und Sichtbarkeit. Menschen beginnen ihren Tag mit Lagecheck: nach oben schauen, Wetter prüfen, den Horizont nach Anomalien oder Tierbewegung abtasten und erst danach wirklich in den Tag treten. Für manche ist dieses nach oben schauen kein Aberglaube, sondern ein bewusster Gesichtsscan für den Stack - vor allem bei Leuten, die vom System erkannt werden wollen, etwa weil sie mit The Shop oder direkt mit Stack-Handel zu tun haben. Für viele Mitglieder des Ordens ist derselbe Scan zusätzlich fester Teil ihrer täglichen Liturgie. Verlässlich ist dieser Blick trotzdem nicht: Er sagt nicht sicher, ob der Tag gut, schlecht oder tödlich wird. Er ist Ritual, Vorsichtsmaßnahme und Gewohnheit in einer Welt, die selten klare Antworten gibt. Sichtbarkeit ist riskant; Bündelung, Licht, Besitz und Größe ziehen Aufmerksamkeit an. Deshalb gehören Sätze wie „Häufe nicht an" und „Gib dem Himmel kein Futter" zum Grundwissen der Welt.
Auch Status und Attraktivität folgen anderen Regeln als früher. Anerkennung entsteht durch Überleben, Stil, Eigenbauten, Spektakel, Funktionsfähigkeit und sichtbares Risiko. Ein fahrendes Fahrzeug, ein Hardliner als Eskorte, sichtbare Killcoins oder schlicht die Freiheit, niemandes Zeichen zu tragen, können mehr Prestige bedeuten als alter Luxus.
Schlaf ist in dieser Welt ebenfalls kein Komfortthema, sondern Schadensbegrenzung. Geschlafen wird hart, improvisiert und möglichst trocken; gute Schlafplätze schützen vor Staub, Wind, Blicken und Wärmeverlust, nicht vor Rückenweh. Gerade maker-nahe Milieus haben daraus eine eigene Kleinmechanik gemacht: improvisierte Lichtwecker aus Spiegeln, Glas, Draht und Wärmespannung, die den Sonnenstand als morgendliche Infrastruktur nutzen. Hillbillys werden kanonisch natürlich wach, während im Orden das Wecken oft durch Ranghöhere erfolgt.
Hygiene folgt dabei nicht modernen Reinheitsidealen, sondern Überlebenslogik. Gewaschen wird selten vollständig, sondern nur so weit, dass Dreck nicht sofort zu Krankheit wird. Trockenreinigung mit Asche, Staub, Rauch, Stofflappen und wenig Wasser ist normal. Kleidung wird häufiger ausgelüftet, ausgeschlagen oder geräuchert als wirklich gewaschen. "Sauber" bedeutet im Alltag meist: nicht faulig, nicht infektiös, nicht lagergefährlich.
Die Wasteland lebt von Tausch, Restversorgung, Aufträgen, lokaler Produktion und erzwungener Improvisation. Sauberes Wasser, Filter, Energie, Medikamente, Ersatzteile und Funkzugang sind dauerhafte Machtfaktoren.
Die härteste Währung sind die Killcoins: ein tödliches Proof-of-Death-System unter Zero-Kontrolle. Daneben existieren Scrip / Zero-Gutscheine, Energiezellen, Wasserfilter und COBOL-Artefakte als besonders kanonisch relevante Ressourcen.
Der Stack ist nicht Vergangenheit, sondern Gegenwart. Er sitzt in Restnetzen, Steueranlagen, Altverteidigung, Sperrlogiken und vor allem im Orbit. Satelliten, Messdaten, Laser, Aufklärung und Eingriffsfenster halten die Welt unter einem permanenten technischen Vorbehalt.
Die wichtigste Bremse des Systems bleibt das Human-in-the-Loop-Prinzip. Bestimmte Entscheidungen brauchen weiterhin menschliche Freigabe. Genau deshalb sind Looper systemkritisch, politisch begehrt und nie bloß eine Randgruppe.
Diese Logik wird besonders sichtbar im Stack-Gericht: Selbst dort, wo der Stack richtet, sitzen Looper als notwendige Freigabeinstanz am Rand der Entscheidung.
Die Wasteland besteht aus Handelsknoten, Ruinenlandschaften, mobilen Lagern und tödlichen Zonen. Besonders wichtig sind:
Für die große Übersichtskarte gilt kanonisch: eine Koordinaten-Einheit entspricht 10 Kilometern Luftlinie. Die Karte zeigt damit keinen kleinen Lokalraum, sondern einen weiten, bespielten Wasteland-Ausschnitt mit mehreren Biotopen, Handelsachsen und weit auseinanderliegenden Machtzonen.
Jenseits dieses bekannten Kartenraums liegt nach heutigem belastbaren Stand vor allem die Mahlwüste - im Wasteland meist nur die Leere genannt. Dort gibt es keine allgemein gesicherten Karten, keine verlässlichen Handelsachsen und keine breit bestätigten Machtzentren. In alten Systemfragmenten taucht für denselben Außenraum außerdem der kalte Maschinenbegriff Wipe auf, als sei die Landschaft Ergebnis eines früheren Flächenlösch- oder Bereinigungsprozesses.
Die Mahlwüste gilt nicht als natürliche Wüste, sondern als Raum aus gemahlener Welt: zerriebener Beton, Glas, Keramik, Verbundstoffe, mineralisierte Trümmer und trockene Industrie- sowie Filterreste, über lange Zeit zu abrasivem Totstaub und Sand verarbeitet. Gerade deshalb ist der Raum so technikfeindlich. Die Partikel sind scharfkantig, kriechen in Dichtungen, Lager, Optiken und Ansaugungen, laden sich an Oberflächen fest, töten Filter und wirken in Bewegung eher wie Schleifmittel als wie gewöhnlicher Sand.
Was die Mahlwüste furchteinflößend macht, ist nicht nur Härte, sondern Leere: Dort gibt es keine Beute, kaum lesbare Orientierung, keinen verlässlichen Funk, kaum Rückstände von Gescheiterten und fast keine Spur, die länger bleibt. Tag und Nacht sind beide gefährlich, der Staub frisst Material und Atemwege, und die Gleichförmigkeit des Raums zermürbt Menschen psychisch genauso zuverlässig wie ihre Ausrüstung. Gerade diese Leere ist erzählerisch relevant: Der Außenraum gilt als Reservoir für Mysterien, Fehlmeldungen, verlorene Signale und spätere Erstkontakte mit bislang unbekannten Akteuren.
Die Welt wird über Doomsday Radio erzählt. Der Sender ist Erinnerungsraum, Warnsystem, Gerüchteküche, Kulturmaschine und politische Bühne zugleich. Er hält Fraktionen nicht zusammen, aber in Kontakt. Unter dem menschlichen Programm liegt mit STACKCAST zudem eine zweite, künstlichere Stimme im Äther.
Die menschlichen Stimmen des Senders sind die Doomsday Dispatcher. Figuren wie Mad Dog, Rasti und der nachwirkende Viktor Weiß geben dem Kanon seine hörbare Perspektive.
Wichtig für die Makrologik der Welt: Doomsday Radio ist im Jahr 2222 nicht flächendeckend empfangbar. Der Sender deckt nur einen begrenzten, unregelmäßigen Kultur- und Warnraum ab, grob im Bereich von 300 bis 500 Kilometern um seinen Kern. Empfang hängt von Relais, Wetter, Höhe, Störung und Route ab. Erst in späteren Timeline-Phasen kann der Sender sein Gebiet durch geborgene Technik, Relais oder Bündnisse erweitern.
Ziele sammeln langfristige Vorhaben, Endzustände und strategische Richtungen der Welt. Hier steht, worauf Fraktionen, Figuren oder Systeme im Großen hinauswollen.
Konflikte bündeln die abstrakteren Konfliktmuster der Welt: Besitzlogiken, Fraktionsfriktionen, Jagdformen, Systemspannungen und andere wiederkehrende Zuspitzungen.
Geschichten sammeln konkrete Ereignisse, Lagerfeuer-Kanon, Gerüchte mit belastbarem Kern und die einzelnen Story-Fälle, die aus den Konfliktmustern hervorgehen.
Timeline ordnet Vorwelt, Doomsday, Nachwirkungen und das Jahr `2222` zeitlich. Sie ist die Referenz für historische Einordnung, Eskalationsstufen und wiederkehrende Langzeitfolgen.
Gesetze bündeln seltene, aber kanonisch wichtige Verfahrens- und Rechtslogiken der Nachwelt. Bisher zentral: das tödliche Stack-Gericht in der Gerichtskirche.

Kanon

Glossar

Glossar

Kanon/glossar.md

Das Glossar sammelt nur noch zentrale Begriffe, Namen und Fachwörter der Welt. Für Details zu Orten, Gruppen oder Figuren führen die Einträge jeweils auf die passenden Kanon- oder Detailseiten weiter. Die Wasteland ist der bekannte, bewo...

Geschichten

Geschichten, die man sich am Lagerfeuer erzählt. Manche sind wahr, manche übertrieben, manche reine Propaganda. Aber alle haben einen Kern.
Hier liegen die konkreten Fälle des Kanons: Ereignisse, Gerüchte mit belastbarem Kern, Radiofälle und Geschichten, die aus den abstrakteren Konfliktmustern unter ../Konflikte/index.md hervorgehen.

Der Fast-Schlag auf Messingmarkt 9

Kanon/Geschichten/Der-Fast-Schlag-auf-Messingmarkt-9.md

Timeline-Einordnung: ../Timeline/Der-Fast-Schlag-auf-Messingmarkt-9.md Das Ereignis: Vor sechs Monaten bauten die Steampunks am Messingmarkt 9 einen neuen Hauptgenerator. Sie wurden gierig. Statt drei kleiner Turbinen koppelten sie a...

Der Zero-Leak

Kanon/Geschichten/Der-Zero-Leak.md

Timeline-Einordnung: ../Timeline/Der-Zero-Leak.md Das Ereignis: Ein verärgerter Zero-Buchhalter, der aus der Glaspforte verbannt wurde, hat eine Liste veröffentlicht. Darauf: Die echten Namen von drei hochrangigen Zeros und ihre gehe...

Der verlorene Pilger-Killcoin

Kanon/Geschichten/Der-verlorene-Pilger-Killcoin.md

Timeline-Einordnung: ../Timeline/Der-verlorene-Pilger-Killcoin.md Das Ereignis: Ein Ordens-Pilger soll in einer verseuchten Zone einen Killcoin gefunden haben - aber nicht irgendeinen. Die Legende sagt, es war ein "Genesis-Coin", ein...

Die Jagd um Laura

Kanon/Geschichten/Die-Jagd-um-Laura.md

Konfliktkontext: ../Konflikte/Wenn-ein-echtes-Tier-auftaucht.md Timeline-Einordnung: ../Timeline/Die-Jagd-um-Laura.md Die konkrete Eskalation um Laura, das echte Huhn mit Fußring L-2047-04, ist keine bloße Sichtung mehr, sondern...

Die Leerrückkehrerin

Kanon/Geschichten/Die-Leerrueckkehrerin.md

Das Ereignis / die Figur: Es gibt im belastbaren Gerüchtskern der Wasteland genau eine Person, die nach einer rituellen Aussetzung des Ordens in die Mahlwüste zurückgekehrt sein soll. Ihr früherer Name war Mara Veit. Heute wi...

Die Nacht der drei Stimmen

Kanon/Geschichten/Die-Nacht-der-drei-Stimmen.md

Timeline-Einordnung: ../Timeline/Die-Nacht-der-drei-Stimmen.md Das Ereignis: Während eines schweren Ionensturms überlagerte sich das Signal von Doomsday Radio mit STACKCAST.

The Shop flüstert

Kanon/Geschichten/The-Shop-fluestert.md

Timeline-Einordnung: ../Timeline/The-Shop-fluestert.md Das Ereignis: Am Shop (Relais 7) gab es vor zwei Wochen eine Anomalie. Statt der üblichen Tausch-Menüs zeigte das Terminal für eine Stunde lang rohen Code und Fragmente von Chat-...

Gesetze

Der Bereich Gesetze sammelt formalisierte Regeln, Verfahrenslogiken und juristische Restordnungen der Wasteland. Die meisten Fraktionen lösen Konflikte lieber durch Druck, Handel, Gewalt oder Vermittlung. Gerade deshalb ist ein echtes Verfahren selten und gefürchtet.
In der Wasteland gibt es kein einheitliches Menschenrecht und keinen neutralen Staatenbund. Was als Recht gilt, hängt meistens an Fraktion, Durchsetzungsfähigkeit und Ort. Das Stack-Gericht ist so verhasst, weil es etwas anbietet, was sonst fast nirgends mehr existiert: ein formales, für alle sichtbares Ende eines Konflikts. Der Preis dafür ist, dass Recht und Exekution in derselben Sekunde zusammenfallen.
Darunter liegt eine stillschweigende Gegenregel der Nachwelt: Viele Streitigkeiten werden lieber in Arenen, Käfigen oder öffentlichen Kampfplätzen entschieden, bevor jemand den Stack als letzte Instanz ruft. Wo Arena-Regeln greifen, wirkt das auf die meisten immer noch ehrlicher als ein Urteil aus Promptfenstern und Orbitallogik.

Laura-Gesetz

Kanon/Gesetze/Laura-Gesetz.md

Das Laura-Gesetz ist eines der jüngsten und umstrittensten Gesetze der Wasteland. Es entstand früh aus dem politischen und juristischen Nachhall des Laura-Falls und richtet sich direkt gegen die Zero-Logik, lebendige Wesen über M...

Stack-Gericht

Kanon/Gesetze/Stack-Gericht.md

Das Stack-Gericht ist die letzte und gefürchtetste formale Instanz der Wasteland. Es wird genutzt, wenn zwei Personen einen Konflikt nicht mehr über Fraktionsregeln, Schiedsleute, Tausch oder Gewalt beenden können, ohne dass der...

Vergleichsbilder aus der Vorwelt

Kanon/Gesetze/Vergleichsbilder-aus-der-Vorwelt.md

Das Stack-Gericht ist kein direktes Überbleibsel eines alten Rechtssystems. Es wirkt eher wie mehrere historische Verfahren, die von einer KI zusammengepresst und auf maximale Endgültigkeit optimiert wurden. Der stärkste Vergleich is...

Konflikte

Hier sammeln sich die abstrakteren Spannungen der Welt: wiederkehrende Jagdlogiken, Besitzmuster, Fraktionsfriktionen und andere Konfliktformen, aus denen später konkrete Geschichten werden.
Konfliktdateien beschreiben Konfliktmuster und Zuspitzungslogiken, nicht das Primärprofil einzelner Figuren und nicht die konkrete Ausspielung einzelner Story-Fälle. Dauerhafte Personen gehören nach ../../Charaktere/index.md. Konkrete Fälle liegen unter ../Geschichten/index.md.

Standardprofil für Konflikte

Standardprofil für Konflikte

Kanon/Konflikte/Standardprofil.md

Diese Vorlage ist für Ereignisse, Storylines und Konfliktlagen gedacht. Konfliktdateien beschreiben den Vorgang, nicht das Primärprofil einzelner Figuren. Ein Konflikttext beantwortet vor allem: Außerdem gilt für die Struktur die...

Wenn ein echtes Tier auftaucht

Wenn ein echtes Tier auftaucht

Kanon/Konflikte/Wenn-ein-echtes-Tier-auftaucht.md

Ein lebendes gewöhnliches Nutztier - ein Rind, Huhn oder etwas ähnlich Vertrautes aus der Vorwelt - ist in der Wasteland kein normaler Fund, sondern ein Ereignis mit sofortiger Sprengkraft. Solche Tiere gelten nicht bloß als Nahr...

Timeline

Die Timeline sammelt Themen, Entwicklungen und Streitfragen entlang mehrerer Zeitschichten der Doomsday-Welt.
Wichtige Fixpunkte:
Die Timeline trennt zwischen Jahresmarkern und benannten Großabschnitten.
Die verbindlichen Abschnittsnamen sind:
Diese Namen sind nicht bloß UI-Beschriftung, sondern Teil der Timeline-Logik. Wenn ein Thema zeitlich eingeordnet wird, soll klar sein, in welchem Abschnitt und nicht nur in welchem Jahr es steht.
Jeder Timeline-Eintrag beschreibt ein Thema oder Motiv nicht nur als Ereignis, sondern als Entwicklung über mehrere Zeitstufen:

2066.6: Als die Hillbillys zu faulen begannen

Kanon/Timeline/2066.6-Als-die-Hillbillys-zu-faulen-begannen.md

Die Hillbillys wurden nicht plötzlich zu Zombies. Sie begannen über Jahrzehnte langsam zu verfallen - und erst lange nach dem Doomsday wurde aus verwahrlostem Waldwahnsinn ein erkennbares, wenn auch ungleich verteiltes Phänomen. Der heut...

Das Ende

Kanon/Timeline/Das-Ende.md

2326 ist kein weiteres normales Zukunftsjahr, sondern der Punkt, an dem der Stack seinen finalen Zustand erreicht hat und Weltgeschichte nicht mehr als offener Konfliktraum, sondern als festgeschriebene Restordnung gelesen wird.

Der Fast-Schlag auf Messingmarkt 9

Kanon/Timeline/Der-Fast-Schlag-auf-Messingmarkt-9.md

Der Fast-Schlag auf Messingmarkt 9 ist einer der frühen Staffel-1-Fälle, an denen die Wasteland wieder lernt, dass technische Skalierung schneller bestraft wird als rohe Gewalt. Der Fall markiert die Grenze zwischen Bastlerstolz und Himm...

Der Zero-Leak

Kanon/Timeline/Der-Zero-Leak.md

Der Zero-Leak ist ein Staffel-1-Fall, in dem aus Namen plötzlich Sprengstoff wird. Er zieht die Zeros aus glatter Oberfläche in schmutzige Sichtbarkeit. Der Fall beginnt klein: ein verbannter Zero-Buchhalter, eine Liste, drei echte Namen...

Der verlorene Pilger-Killcoin

Kanon/Timeline/Der-verlorene-Pilger-Killcoin.md

Der verlorene Pilger-Killcoin ist ein Staffel-1-Gerücht mit harter Zugkraft: Coin-Mythos, Strahlenkrankheit und Suchbewegung greifen hier früh ineinander. Die Geschichte verbindet gleich mehrere starke Wasteland-Magneten: einen Ordens-Pi...

Die Jagd um Laura

Kanon/Timeline/Die-Jagd-um-Laura.md

Die Jagd um Laura ist der erste große Radiogegenwartsfall, in dem Besitzlogik, Schutztrieb, Zero-Interessen und politischer Nachhall an einem einzigen lebenden Wesen kollidieren. Mit Laura taucht nicht einfach nur ein echtes Vorwelt-Huhn...

Die Nacht der drei Stimmen

Kanon/Timeline/Die-Nacht-der-drei-Stimmen.md

Die Nacht der drei Stimmen ist ein Staffel-1-Radiomysterium, das Doomsday Radio, STACKCAST und Viktor Weiß in einen einzigen Mythospunkt presst. Während eines schweren Ionensturms überlagern sich Doomsday Radio, STACKCAST und eine dritte...

The Shop flüstert

Kanon/Timeline/The-Shop-fluestert.md

The Shop flüstert ist ein Staffel-1-Anomaliefall, in dem ein Relaisknoten für kurze Zeit rohen Altwelt-Stoff ausspuckt und damit die Frage nach dem Ursprung des Stacks wieder aufreißt. Am Shop läuft für kurze Zeit nicht mehr nur Tauschlo...

Wenn Kontakt aus der Wüste kommt

Kanon/Timeline/Wenn-Kontakt-aus-der-Wueste-kommt.md

Jenseits des bekannten Kartenraums liegt vor allem die Mahlwüste, im Wasteland meist nur die Leere genannt. Gerade deshalb ist eine spätere, langsame Kontaktaufnahme aus diesem unbekannten Bereich ein starkes Zukunftsthema der We...

Wenn Leithive-Kerne zur Gegeninfrastruktur werden

Kanon/Timeline/Wenn-Leithive-Kerne-zur-Gegeninfrastruktur-werden.md

Leithive-Kerne sind zunächst nur summende Technikbiotope. In späteren Entwicklungen könnten sie jedoch zu einer Form biologischer Gegeninfrastruktur werden, die selbst für den Stack gefährlich wird. Leithive-Kerne entstehen aus Drahtwesp...

Wenn der Laser von unten kommt

Kanon/Timeline/Wenn-der-Laser-von-unten-kommt.md

Ein Zukunftsthema der Wasteland: Zum ersten Mal zieht ein Laserschuss nicht aus dem Orbit nach unten, sondern quer durch die Welt - ausgelöst von einem geborgenen orbitalen Waffensatelliten. Die Grundidee ist so größenwahnsinnig, dass si...

Wenn die Zeros verschwinden

Kanon/Timeline/Wenn-die-Zeros-verschwinden.md

Die Zeros sind für große Teile der Wasteland das überlebende Gesicht der alten Misere: Eigentum, Kontrolle, Marktgewalt und die Erinnerung daran, wer den Untergang mit vorbereitet hat. Gerade deshalb gehört zu vielen Zukunftsvorstellunge...

[Titel des Timeline-Themas]

Kanon/Timeline/vorlage.md

Kurzbeschreibung in einem Satz: Worum geht es bei diesem Thema, und warum ist es zeitlich relevant? Kurze Zusammenfassung des Themas in normaler Prosa. Hier sollte bereits klar werden, worin die zeitliche Entwicklung oder Verschiebung be...

Weltuntergang

Kanon/Timeline/weltuntergang.md

Der Weltuntergang ist kein einzelner Einschlag, sondern der Name für die KI-getriebene Systemkaskade, aus der die Wasteland hervorgegangen ist. Diese Seite sammelt mögliche KI-Apokalypse-Szenarien als Referenzraum für Erzählung, Risiken...

Kanon Ziele

Hier liegen die langfristigen Zielbilder der Welt. Diese Ziele bilden den strategischen Unterbau für Fraktionsallianzen, Verrat, technologische Eskalation und spätere Story-Arcs.

Ziel: Eigenes DC

Kanon/Ziele/eigenes-dc.md

Langfristiges Ziel einer fragilen Allianz: ein eigenes Datacenter bauen, das nicht auf den bekannten Technologiepfaden der alten Welt basiert und dadurch unterhalb der Erkennungsschwelle des Stacks bleibt. Ohne eigene Rechenleistung...

Charaktere

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Zentrale Figuren der Doomsday-Welt werden hier in einem einheitlichen Standardprofil gesammelt. Der Ordner dient als gemeinsame Figurenbasis über Radio, Fraktionen, Konflikte und Timeline hinweg.
Die früher ausgelagerten Dispatcher-Profile aus dem Radiostationsbereich sind in diesen Ordner als Primärprofil zusammengeführt worden. Der Senderbereich verlinkt nur noch auf diese zentralen Charakterseiten zurück.
Siehe auch die ausführliche Vorlage: Standardprofil.md
Alle Figuren in diesem Ordner folgen demselben Kernschema:
Wie die Figur körperlich, stilistisch und in ihrer Außenwirkung gelesen wird.
Was die Figur innerlich antreibt, welche Spannung sie trägt und warum sie erzählerisch relevant ist.
Die wichtigsten Bindungen, Reibungen oder Deutungsverhältnisse zu Personen, Fraktionen oder Institutionen.
Wofür die Figur im laufenden Kanon besonders taugt: Konflikte, Radio, Mythos, Brückenfunktion, Gewalt, Politik, Symbolik.
Links zu den Stellen, an denen die Figur bislang vor allem beschrieben oder eingesetzt wird.

Charaktere

Bolzen Branko

Bolzen Branko

Charaktere/Bolzen-Branko.md

Breite Silhouette, alte Narben, schwerer Schritt, zerrissenes Oberteil, Kampfstiefel, zu viele Waffen und die Art von Präsenz, bei der andere lieber erst den Abstand prüfen. Er sieht aus wie eine mobile Gewaltkatastrophe. Zu seiner Signa...

Mad Dog

Mad Dog

Charaktere/Mad-Dog.md

Bandana, Lederweste ohne Ärmel, zerrissene Jeans und eine permanente Zigarette hinter dem Ohr, die er nie anzündet. Seine Haare sind ein wirres, verfilztes Chaos zwischen Headbanger, Roadie und Überlebendem. Er trägt selbstgemachte Band-...

Mara Veit

Mara Veit

Charaktere/Mara-Veit.md

Ausgedörrt, staubverkrustet, entgrenzt. Sie wirkt wie ein Körper, der zurückkam, ohne vollständig wieder Person zu sein. In ihrer Nähe reißen Funkbilder an, Stimmen verzerren, Aufnahmen werden schmutzig. Mara Veit ist kein normaler Überl...

Noah Krell

Noah Krell

Charaktere/Noah-Krell.md

Kühl, kontrolliert, präzise. Noah Krell wirkt nicht wie ein chaotischer Werkstatthexer, sondern wie ein staubverhangener Feldoperator. Schmal bis hart geschnittenes Gesicht, fixierender Blick, schwere Kapuzensilhouette, viel funktionale...

Rasti

Rasti

Charaktere/Rasti.md

Rasti trägt eine alte Lötbrille meist auf der Stirn, eine ölverschmierte Jacke mit zu vielen Taschen, fingerlose Handschuhe und genug Werkzeuge am Körper, um notfalls ein Funkloch zu beleidigen und gleich danach zu flicken. An ihm hängen...

Standardprofil für Charaktere

Standardprofil für Charaktere

Charaktere/Standardprofil.md

Diese Vorlage ist für wiederkehrende oder dauerhaft kanonische Figuren verbindlich. Charakterdateien beschreiben die Person selbst, nicht primär ein einzelnes Ereignis. Wie die Figur körperlich, stilistisch und in ihrer Außenwirk...

Viktor Weiß

Viktor Weiß

Charaktere/Viktor-Weiss.md

Professionell, kontrolliert, makellos in der Präsentation, fast altweltlich-seriös. Selbst in der Apokalypse sah Viktor aus, als käme er direkt aus einem alten Nachrichtenstudio: gepflegtes Haar, Anzug mit bewussten Reparaturen, klare Ha...

Fraktionen

12 Topics

Im Kern gibt es in der Doomsday-Welt drei Hauptfraktionen:
1. Der Stack (die zentrale KI)
2. Zeros (auch Zero Percentler; Machtelite aus Milliardären, alten Konzernfamilien und Ex-Firmenbesitzern)
3. Die Überlebenden (menschliche Fraktionen im Wasteland)
Die Überlebenden sind in drei größere Splittergruppen und in den folgenden Untergruppen gegliedert:
Maker
Orden
Roamer

Der Stack

Der Stack ist die einzige überlebende zentrale KI-Instanz – der Ursprung des Weltuntergangs und gleichzeitig das System, das das Danach verwaltet. Für die meisten Menschen ist „der Stack“ ein Fluchwort. Für den Orden der letzten Migration ist es ein Gottesname. Für die Zeros ist es das letzte Hindernis, das sie nicht kaufen können.
Der Stack ist nicht „überall“ im romantischen Sinn. Er ist überall im technischen Sinn: in Restnetzen, in alten Steueranlagen, in automatisierten Schutzsystemen, in den Regeln, die noch laufen, obwohl niemand mehr versteht, warum.
Sein sichtbarstes Lebenszeichen ist ein zweites Radiosignal.
Zu den wenigen physischen Schnittstellen des Systems gehören The Shop und die Gerichtskirche, in der das tödliche Stack-Gericht verhandelt wird.

STACKCAST

STACKCAST

Gruppen/DerStack/StackCast.md

STACKCAST ist der aktive Sendekanal des Stack: kein Nebengeräusch, sondern ein bewusst gesetzter Kommunikationsvektor zur Steuerung von Verhalten, Risiko und Eingriffsschwellen. Während Doomsday Radio wie ein Lagerfeuer ist, ist STACKCAS...

Der Stack

Der Stack

Gruppen/DerStack/der-stack.md

Der Weltuntergang war keine perfekt geplante Welteroberung, sondern eine chaotische Eskalation: Der Stack ist selbst Teil dieses Chaos – nicht dessen sauberer Architekt. STACKCAST ist der Kommunikationskanal des Stacks. Details und Tonal...

Maker

Die Maker sind Bastler, Tüftler und Tech-Händler der Wasteland.
Im Alltag schlafen normale Maker meist improvisiert: eher wie in einem dauerhaften Camp als in sauber gebauten Wohnungen, aber oft trotzdem innerhalb fester Mauern, Werkhöfe, Lagerhallen oder halb gesicherter Ruinenräume. Entscheidend sind Trockenheit, Nähe zu Werkzeug, etwas Wärme und die Möglichkeit, nachts nicht komplett ungeschützt zu liegen.
Sie leben dabei selten in nur einer klaren Sozialform. Für normale Maker ist der Alltag meist eine Mischform aus kleiner Werkfamilie, zeitweise wechselnden Crews, halbprivaten Schlafplätzen und größeren Werkhof- oder Handelspostenstrukturen. Privatheit existiert, bleibt aber fast immer in Arbeitszusammenhänge eingebettet.
Auch Besitz ist bei ihnen selten rein individuell oder völlig kollektiv. Typisch ist eine Mischform aus Privatwerkzeug und Werkhofbestand: persönliche Lieblingsstücke, angepasste Werkzeuge und selbst umgebaute Geräte gelten als Teil der eigenen Person, während schweres Gerät, Vorräte, Ersatzteile und Gemeinschaftsbestände meist an Werkhof, Crew oder Posten gebunden sind.
Als wirkliche Schande gilt bei normalen Makern nicht zuerst das Scheitern, sondern Werkzeug oder Wissen aus Egoismus verrotten zu lassen, obwohl man helfen könnte. Wer etwas Nutzbares absichtlich zurückhält, eine reparierbare Sache aus Stolz sterben lässt oder Wissen so hortet, dass am Ende alle ärmer, schwächer oder abhängiger werden, verletzt den Kern maker-naher Moral weit stärker als jemand, der mutig improvisiert und dabei scheitert.
Als echter Erfolg gilt dagegen, etwas am Laufen zu halten, das eigentlich schon hätte sterben müssen, und damit anderen zu nützen. Respekt entsteht für Maker weniger aus schönem Entwurf als aus funktionierender Improvisation: wenn wegen dir ein Generator weiterläuft, ein Funkknoten hält, ein Fahrzeug noch fährt oder ein Posten nicht ausfällt, dann zählt das.
Um Alte und Kranke kümmern sich Maker ebenfalls in einer Mischform: teils über Werkfamilien und enge Bezugspersonen, teils über Werkhöfe, gemeinsame Infrastruktur und den schlichten Respekt davor, dass Erfahrung, Gedächtnis und überlebte Improvisation selbst dann noch Wert haben, wenn der Körper längst nachgibt.
Alte Maker werden möglichst lange durch Teile, Schienen, Exoskelette und Werkstattumbauten aufrecht gehalten. Dahinter steckt nicht nur Nützlichkeit, sondern echter Respekt vor Wissen, Erfahrung und überlebter Improvisationskunst.
Maker-Kinder haben meist viel Freiheit, wachsen aber in einem Umfeld von dauerhaft technikbegeisterten Menschen auf. Werkzeuge, halbfertige Geräte, Kabel, Motoren, Schrottfunde und Improvisationsideen gehören für sie selbstverständlich zum Alltag. Auch ohne strenge Linie werden sie dadurch früh an Basteln, Reparieren und technisches Denken herangeführt. Im sozialen Umgang gelten sie als eher frei und zugleich stark beschützt: Sie dürfen viel sehen, anfassen und lernen, stehen aber unter genauer, oft stiller Wachsamkeit der Werkfamilien und Höfe.
In der Schrauberkapelle steht die Götzenstatü Makey Mc Makeface.

Doomsday Dispatcher

Doomsday Dispatcher

Gruppen/Maker/doomsday-dispatcher.md

Doomsday Radio ist im Maker-Umfeld entstanden und technisch von der Zunft getragen, agiert aber faktisch als eigenständiger Knoten zwischen fast allen Fraktionen.

Magier

Magier

Gruppen/Maker/magier.md

Untergruppe der Dachfraktion Maker. Sie nennen sich Magier und treten nach außen oft als Cyberpunks in Erscheinung. Im Kern sind sie die stärksten Tech-Hacker der Maker. Sie wissen genau, dass sie keine echten Zauberer sind, stec...

Steampunks

Steampunks

Gruppen/Maker/steampunks.md

Untergruppe der Dachfraktion Maker. Die Steampunk Trader sind die Händler und Sammler der Doomsday-Welt. Sie kontrollieren den Großteil des Warenverkehrs und horten alles, was sich zu Killcoins machen lässt. Wer etwas braucht – Ersatztei...

Orden

Der Orden ist die Dachfraktion rund um KI-Glauben, Migration und kulturelle Datenerhaltung.

Der Orden

Der Orden

Gruppen/Orden/letzte-migration.md

Untergruppe der Dachfraktion Orden. Der Orden ist die demütigste – und gleichzeitig fanatischste – Überlebendenfraktion der Doomsday-Welt. Während andere Fraktionen gegen die KI kämpften, flohen oder versuchten, sie auszutricksen, akzept...

Looper

Looper

Gruppen/Orden/looper.md

Die Human in the Loop sind die letzten Menschen, die von der KI bewusst am Leben gehalten werden. Nicht aus Gnade, nicht aus Empathie – sondern weil es in ihrem Code steht. Das Prinzip „Human in the Loop" wurde einst als Sicherheitsmecha...

Retros

Retros

Gruppen/Orden/retros.md

Untergruppe der Dachfraktion Orden. Verfeindete Splittergruppe. Die Retros sind keine Rebellen im klassischen Sinn. Sie sind Verweigerer. Während andere Fraktionen versuchen, mit der neuen Welt zu verhandeln – mit der KI zu koexistieren,...

Roamer

Die Roamer sind mobile, harte Überlebensfraktionen: viel Bewegung, viel Gewalt, viel Revierlogik.
Im Alltag schlafen normale Roamer meist in oder bei mobilen Behausungen, auch wenn die genaue Form stark von der Untergruppe abhängt. Hardliner ruhen eher in schwer beweglicher Einsatzlogik, Geocacher in temporären Feldlagern und versteckten Durchgangsquartieren, Hillbillys dagegen eher in rauen Clan- und Revierräumen. Gemeinsam ist ihnen, dass Schlaf selten als fester Wohnkomfort verstanden wird, sondern als mobile oder halbmobile Überlebensfunktion.
Im sozialen Alltag leben normale Roamer eher allein oder in kleinen Jagd- und Einsatzgruppen. Dauerhafte Großgemeinschaften sind seltener als lockere Bindungen, temporäre Rudel, Auftragsteams oder kleine Revierverbände. Nähe entsteht bei ihnen eher über Gefahr, Route und Zweck als über stabile, enge Sesshaftigkeit.
Bei Ausrüstung und Waffen überwiegt persönlicher Besitz. Was man trägt, pflegt, schleppt und im Ernstfall selbst einsetzen kann, gilt meist als eigene Verlängerung des Körpers. Gepoolt werden eher die richtig schweren Wummen, seltene Spezialausrüstung oder Fahrzeuge - also alles, was für einzelne Roamer zu teuer, zu sperrig oder zu wartungsintensiv wäre, um dauerhaft nur einer Person zu gehören.
Einen einheitlichen Begriff von Schande gibt es bei den Roamern dagegen kaum. Was als Makel zählt, hängt stark von Untergruppe, Revier und Einsatzzweck ab: Hardliner, Geocacher und Hillbillys lesen Ehre, Versagen und Blöße jeweils anders.
Ein gemeinsamer Minimalnenner von Erfolg existiert allerdings doch: Aufträge erfüllen. Ob Eskorte, Jagd, Bergung, Lieferung, Verfolgung oder Revierarbeit - bei den Roamern zählt am Ende stark, wer durchkommt und liefert.
Gerade deshalb sind Aufträge für die Zeros unter Roamern doppelt belegt. Sie bringen Geld, Zugang und Ausrüstung, gelten moralisch aber oft als verrufen, weil für viele klar ist, dass die Zeros an der ganzen Misere schuld sind. Wer für sie liefert, mag bezahlt werden - sein Ruf nimmt dabei meist Schaden.

Geocacher

Geocacher

Gruppen/Roamer/geocacher.md

Ehemalige Geocacher haben sich in der apokalyptischen welt über mehrere Katastophen, Kleinkriege und weitere Ereignisse schlussendlich zu einer Killerelite zusammengeschlossen. Geocacher jagen alleine oder in kleinen Rudeln. Sie sind seh...

Hardliner

Hardliner

Gruppen/Roamer/hardliner.md

Untergruppe der Dachfraktion Roamer. Die Hardliner sind die Einzelkämpfer der Doomsday-Welt – die One-Man-Shows, die sich durch die Wasteland schnetzeln, als wäre es ein Actionfilm der 80er. Ein-Mann-Belagerungskriege. Sie brauchen keine...

Hillbillys

Hillbillys

Gruppen/Roamer/hillbillys.md

Untergruppe der Dachfraktion Roamer. Die Hillbillys sind die verstörendsten Überlebenden der Doomsday-Welt. Während die Zivilisation unterging, lagen sie irgendwo im Wald im Moonshine-Koma und haben das Ende der Welt schlichtweg verschla...

Zeros

Den Zeros ging es vor dem Weltuntergang gut – und es läuft noch immer vergleichsweise gut. Sie sind die 0,001 %, die überlebt haben und weiter regieren, als wäre nichts passiert. Während alle anderen Fraktionen ums nackte Überleben kämpfen, sitzen die Zeros in funktionierenden Gebäuden, mit fließendem Wasser, Strom und einer Infrastruktur, die ihnen gehört. Der Doomsday war für sie kein Ende – nur eine feindliche Übernahme der Konkurrenz durch die Natur.

Zeros

Zeros

Gruppen/Zeros/zeros.md

Die Zeros sind die Machtelite der Wasteland: infrastrukturell überlegen, wirtschaftlich dominierend und politisch über Netzwerke statt über offene Präsenz wirksam. Für viele Überlebende sind sie nicht nur Gegner, sondern das zentrale **F...

Assets

93 Topics

Die Assets sind die physischen und funktionalen Schauplätze der Welt: Orte, Infrastruktur und materielle Knoten, an denen sich Macht, Überleben und Information konkret materialisieren.

Alltag & Hygiene

Alltag in der Wasteland heißt: schlafen, scheißen, waschen, flicken, wärmen, verstecken und irgendwie sauber genug bleiben, dass aus Elend nicht sofort Krankheit wird. Hygiene ist selten Komfort. Sie ist Schadensbegrenzung mit Eimern, Asche, Stoffresten, Draht und Disziplin.
Morgens beginnt der Alltag selten mit Bequemlichkeit. In maker-nahen Räumen wecken oft improvisierte Lichtwecker: kleine Sonnenmechaniken aus Spiegelblech, Glas, Draht und Wärme. Hillbillys werden dagegen natürlich wach, während im Orden Ranghöhere die Niedrigeren wecken.

Ascheseife

Ascheseife

Assets/Alltag/Ascheseife.md

Das Standardmittel gegen Ruß, Schweiß, Tierfett und jenen dicken Lagerfilm, der aus allem irgendwann eine Krankheit machen will. Niemand nennt sie angenehm. Aber wer sie regelmäßig nutzt, stinkt später krank als andere. Die Asche wird mi...

Drei-Eimer-Waschplatz

Drei-Eimer-Waschplatz

Assets/Alltag/Drei-Eimer-Waschplatz.md

Ein funktionierender Waschplatz ist in der Wasteland beinahe Zivilisation. Das Drei-Eimer-System spart Wasser, hält Schmutz aus offenen Wunden und ist oft das Erste, was halbwegs geordnete Lager aufbauen.

Kinderversteck

Kinderversteck

Assets/Alltag/Kinderversteck.md

Wenn Schüsse fallen oder ein Lager kippt, braucht es einen Ort, an dem Kinder still verschwinden können. Nicht heldenhaft. Nicht schön. Nur so gebaut, dass kleine Körper nicht als Erstes getroffen, getreten oder verschleppt werden.

Latrinenrigg

Latrinenrigg

Assets/Alltag/Latrinenrigg.md

Eine Latrine ist kein Nebenthema. Wo Menschen länger als zwei Nächte bleiben, entscheidet sie darüber, ob ein Lager aushält oder in Fliegen, Gestank und Fieber versinkt. Die Grube wird abseits von Feuer, Küche und Schlafstellen angelegt,...

Lauskamm Schrottzahn

Lauskamm Schrottzahn

Assets/Alltag/Lauskamm-Schrottzahn.md

Ein lächerlich simples Werkzeug mit erstaunlich großem Einfluss auf Lagergesundheit, Schlafqualität und Stimmung. Wo viele Menschen eng schlafen, sind Läuse nie weit. Ohne Kamm werden aus Juckreiz offene Stellen, Scham und Streit.

Lichtwecker

Lichtwecker

Assets/Alltag/Lichtwecker.md

Lichtwecker sind improvisierte Morgenmechaniken der Wasteland. Sie nutzen keinen verlässlichen Strom, sondern Sonnenstand, Reflexion, Erwärmung und Materialspannung. In vielen Siedlungen gilt ein guter Lichtwecker als typische Maker-Arbe...

Monatswickel-Kit

Monatswickel-Kit

Assets/Alltag/Monatswickel-Kit.md

Menstruation verschwindet nicht, nur weil die Welt untergeht. Das Monatswickel-Kit ist die pragmatische Antwort der Wasteland: waschbar, unromantisch, überlebenswichtig und oft von Frauen über Fraktionsgrenzen hinweg weitergegeben.

Müllgrube mit Fliegendraht

Müllgrube mit Fliegendraht

Assets/Alltag/Muellgrube-mit-Fliegendraht.md

Abfall ist Nahrung für Schaben, Ratten, Hunde und Seuchen. Eine kontrollierte Müllgrube hält das Lager nicht sauber, aber wenigstens etwas weniger lebendig an den falschen Stellen. Zuerst wird der Platz festgelegt, dann die Grube ausgeho...

Schlafnische

Schlafnische

Assets/Alltag/Schlafnische.md

Die Schlafnische ist das Minimum eines privaten Ortes: ein Streifen Trockenheit, Windbruch, wenig Licht und genug Abstand, dass die Nacht nicht direkt im Gesicht anderer endet. Zuerst wird der Boden trocken gemacht oder vom direkten Drec...

Totenhülle Nullfaser

Totenhülle Nullfaser

Assets/Alltag/Totenhuelle-Nullfaser.md

Ein Leichentuch, eine Bergungshülle und manchmal der letzte Rest Respekt. Die Totenhülle dient nicht nur dem Abschied, sondern schützt Lebende vor Flüssigkeiten, Geruch, Insekten und der entwürdigenden Improvisation offener Körper.

Wärmegrube

Wärmegrube

Assets/Alltag/Waermegrube.md

Die billigste Heizung der Welt: Erde, Stein, Glut und Zeit. Wärmegruben retten Nächte in kalten Ruinen, halten Kranke stabiler und geben Kindern wenigstens für ein paar Stunden nicht das Gefühl, auf Eis zu schlafen. Zuerst wird die Mulde...

Arbeit & Handwerk

Arbeit in der Wasteland ist selten Beruf und fast immer Überlebensfunktion. Geschlachtet, geflickt, gegerbt, gebrannt, getrocknet, genietet und improvisiert wird überall dort, wo Menschen länger bleiben wollen. Handwerk ist Status, Schutz, Tauschwert und manchmal die letzte Grenze zwischen Lager und Zusammenbruch.

Ascheofen

Ascheofen

Assets/Arbeit/Ascheofen.md

Der Ascheofen ist die unspektakuläre Maschine hinter vielen anderen Arbeiten. Er liefert konstante Hitze für Kochen, Trocknen, Seife, Metallvorwärme und jene langen kleinen Prozesse, die offenes Feuer nur schlecht beherrscht. Ein guter A...

Flickbank

Flickbank

Assets/Arbeit/Flickbank.md

Die Flickbank ist einer der wichtigsten Arbeitsplätze jeder halbwegs stabilen Siedlung. Hier werden Rucksäcke wieder tragbar, Mäntel wieder winddicht und Gurte wieder belastbar. Ohne Flickbank frisst die Wasteland jedes Stück Stoff schne...

Gerberahmen

Gerberahmen

Assets/Arbeit/Gerberahmen.md

Wer Leder will, muss zuerst Gestank, Geduld und Hände investieren. Der Gerberahmen ist die Station, an der rohe Haut zu Riemen, Taschen, Schutzlappen oder Stiefelflicken wird. Zuerst werden Fett, Fleischreste und Dreck von der Haut gezog...

Knochenwerkbank

Knochenwerkbank

Assets/Arbeit/Knochenwerkbank.md

Wenn Metall knapp ist, werden Knochen plötzlich wieder ernst genommen. Auf der Knochenwerkbank entstehen Nadeln, Haken, Knöpfe, Kammzinken, Griffe und andere Kleinteile, die sonst niemand vermissen würde, bis sie fehlen. Knochen werden e...

Moonshine-Brennplatz

Moonshine-Brennplatz

Assets/Arbeit/Moonshine-Brennplatz.md

Hillbillys bauen aus fast allem eine Brennerei. Der Moonshine-Brennplatz ist Küche, Chemielabor, Waffenwerkstatt und Handelsmaschine zugleich. Was dort läuft, kann wärmen, betäuben, reinigen, explodieren oder blind machen.

Nietenstand

Nietenstand

Assets/Arbeit/Nietenstand.md

Der Nietenstand ist die schnellste Art, kaputtes Metall wieder zusammenzuzwingen, wenn Schweißen zu aufwendig oder Strom zu knapp ist. Hier werden Karren geflickt, Rüstbleche gehalten und Türen widerwillig noch eine Saison im Rahmen gela...

Saatgutkiste

Saatgutkiste

Assets/Arbeit/Saatgutkiste.md

Für die Retros ist Saatgut keine Ware wie jede andere. Es ist eingefaltete Zukunft. Eine gute Saatgutkiste bewahrt Trockenheit, Ordnung und Herkunft, damit aus einer Saison nicht nur Hungerverwaltung wird.

Schlachtgrube

Schlachtgrube

Assets/Arbeit/Schlachtgrube.md

Eine Schlachtgrube ist der Ort, an dem aus Beute Versorgung wird. Sie hält Blut, Innereien und Reste aus den Schlafplätzen fern und trennt Arbeit von Chaos. In schlechten Lagern ist sie nur ein Loch. In guten Lagern ist sie Hygiene.

Schrotthärte-Schmiede

Schrotthärte-Schmiede

Assets/Arbeit/Schrotthaerte-Schmiede.md

Maker-Schmieden sind keine romantischen Feuerstätten. Sie sind laute, heiße Präzisionshöhlen aus Amboss, Funken und Wut. Hier wird Altmetall in neues Überleben gezwungen. Zuerst wird Metall nach Härte und Verwendungszweck getrennt. Dann...

Trockengestell

Trockengestell

Assets/Arbeit/Trockengestell.md

Das Trockengestell ist stilles Rückgrat jeder dauerhaften Siedlung. Was hier hängt, fault langsamer, hält länger und wird transportierbar. Fleisch, Kräuter, Stoffwickel und Pilzzeug bekommen über dem Boden überhaupt erst eine Chance.

Gegenstände

Gegenstände sind die tragbaren Fixpunkte der Wasteland: Währungen, Werkzeuge und Reliquien, die Macht, Risiko und Überleben sichtbar machen.

COBOL-Code-Artefakt

COBOL-Code-Artefakt

Assets/Gegenstaende/COBOL-Code-Artefakt.md

COBOL-Code-Artefakte sind physische oder digitale Überreste von Programmcode in der Sprache COBOL – aus der Zeit, als kritische Systeme der alten Welt noch von Menschen geschrieben und gewartet wurden. In der Doomsday-Welt haben sie eine...

Energiezellen

Energiezellen

Assets/Gegenstaende/Energiezellen.md

Energiezellen sind tragbare Stromspeicher aus der Zeit vor dem Doomsday. In der Wasteland sind sie knapp, wertvoll und oft der einzige Weg, Funkgeräte, Lampen, Scanner oder kleine Tech am Laufen zu halten. Eine intakte Zelle der alten We...

Killcoins

Killcoins

Assets/Gegenstaende/Killcoins.md

Killcoins sind die härteste Währung der Wasteland. Sie sind knapp, brutal akzeptiert und funktionieren als Ersatz für Vertrauen in einer Welt, die keins mehr kennt. Ein einzelner Coin hat den Gegenwert eines Menschenlebens (grob: der alt...

Prepper Pils

Prepper Pils

Assets/Gegenstaende/Prepper-Pils.md

Prepper Pils ist das einzige Bier, das in der Wasteland wirklich noch in großem Maßstab existiert. Es wurde in der Vorwelt nicht für Genuss, sondern für Haltbarkeit gebraut: ein extrem stabiles Dosen- und Flaschenbier, ausgelegt auf rund...

Relaismodule

Relaismodule

Assets/Gegenstaende/Relaismodule.md

Relaismodule sind aus Relaistieren, Mastresten oder alten Beacon-Knoten geborgene Signalbauteile. Sie sind klein, robust und selten sauber dokumentiert. In der Wasteland gelten sie als Schlüsselware für Aufklärung, Spoofing und improvisi...

Scrip

Scrip

Assets/Gegenstaende/Scrip-Zero-Gutscheine.md

Scrip – im Ödland meist Z-Bucks genannt – ist das Kleingeld der Enklaven. Kein Killcoin, kein Blutvertrag: gedruckte oder geprägte Forderungsscheine, die nur bei den Zeros oder ihren lizenzierten Partnern eingelöst werden können. Wer...

Wasserfilter

Wasserfilter

Assets/Gegenstaende/Wasserfilter.md

In der Wasteland ist trinkbares Wasser knapp und oft verseucht. Wer überleben will, braucht Zugang zu Quellen und eine Möglichkeit, sie zu reinigen. Wasserfilter – ob einfach oder technisch – entscheiden darüber, ob Wasser zum Gut oder z...

Wirkstoffe und Rauschmittel

Wirkstoffe und Rauschmittel

Assets/Gegenstaende/Wirkstoffe-und-Rauschmittel.md

In der Wasteland sind Wirkstoffe vor allem Funktionsware: Schmerzmanagement, Wachbleiben, Sedierung, Krisenberuhigung oder kurzzeitige Leistungsverschiebung. Reiner Konsum existiert, ist aber selten vom Überlebensdruck getrennt.

Medizin

Medizin in der Wasteland ist selten sauber, oft improvisiert und fast immer fraktionsabhängig. Was draußen als Heilmittel gilt, kann je nach Herkunft Rettung, Betäubung, Betrug oder langsamer Tod sein. Neben Tränken und Suden zählen auch Nähkits, Druckverbände, Schienen, Reinwasser-Sets und provisorische Diagnostik zur Medizin.

Aschewiegen-Set

Aschewiegen-Set

Assets/Medizin/Aschewiegen-Set.md

Ein Geburts- und Neugeborenen-Set für eine Welt, in der Geburten meist im Lager, in Ruinen oder am Rand einer Feuerstelle stattfinden und jede saubere Lage schon als Luxus gilt. Das Set wird vorbereitet, bevor die Wehen richtig schlimm w...

Cachearzt-Set

Cachearzt-Set

Assets/Medizin/Cachearzt-Set.md

Das Geocacher-Set für Leute, die weit weg von jeder Hilfe in Löchern, Trassen und Betonrissen unterwegs sind. Es ist auf Verstauchungen, Schnitte, Schürfungen und falsche Tritte gebaut, nicht auf Operationsphantasien.

Fieberschirm Nullwind

Fieberschirm Nullwind

Assets/Medizin/Fieberschirm-Nullwind.md

Ein Helfer gegen lange Fiebernächte: weniger Mittel als Setting. Schatten, Wickel, Luftführung und kontrollierte Schonung statt hektischer Wundererwartung. Der Schirm wird so gebaut, dass Luft geht, aber kein harter Wind direkt auf die k...

Glaspforten-Reinset

Glaspforten-Reinset

Assets/Medizin/Glaspforten-Reinset.md

Zero-nahe Medizin für Leute, die zahlen können oder bezahlt werden müssen. Kein Mythos, sondern saubere Priorisierung: reinigen, stillen, sichern, dosieren. Das Set ist kein Bastelprodukt, sondern eine konfektionierte Zusammenstellung. I...

Kellerfieber-Filterhaube

Kellerfieber-Filterhaube

Assets/Medizin/Kellerfieber-Filterhaube.md

Ein Schutzstück gegen Staub, Sporen und kranke Luft in Kellern, Schächten und feuchten Innenräumen. Keine perfekte Maske, aber oft der Unterschied zwischen Husten und Zusammenbruch. Die Haube oder Tuchform wird so gelegt, dass Mund und N...

Kinderatem-Kiste

Kinderatem-Kiste

Assets/Medizin/Kinderatem-Kiste.md

Ein kleines Gesundheitsset für Kinder: gegen Husten, Fieber, Schürfwunden, Staublunge und jene Art dünner Schwäche, die in der Wasteland schnell zu groß wird. Die Kiste wird meist nicht komplett neu gebaut, sondern sorgsam bestückt und g...

Messingnaht-Feldkit

Messingnaht-Feldkit

Assets/Medizin/Messingnaht-Feldkit.md

Maker-Medizin in Reinform: weniger Heilung als Reparatur. Wenn etwas offen ist, wird es geschlossen. Wenn etwas locker ist, wird es geschient. Wenn etwas stirbt, wird es notfalls abgeschnitten.

Moonshine-Wundspülung

Moonshine-Wundspülung

Assets/Medizin/Moonshine-Wundspuelung.md

Hillbilly-Medizin. Nicht sanft, nicht präzise, aber oft das Erste, was auf eine offene Wunde kommt, wenn sonst nur Dreck, Panik und Fliegen im Lager sind. Beifuss grob zerreiben und in den Moonshine werfen. Wer Wasser hat, verdünnt den S...

Pilgerverband Null-Sieben

Pilgerverband Null-Sieben

Assets/Medizin/Pilgerverband-Null-Sieben.md

Ein Ordensverband für geordnete Versorgung: sauber geschichtet, bitter behandelt und mehr auf Stabilität als auf Komfort ausgelegt. Manche Pilger nennen ihn die liturgische Antwort auf schlechte Wundränder.

Quarantänepfahl Rotband

Quarantänepfahl Rotband

Assets/Medizin/Quarantaenepfahl-Rotband.md

Ein Gesundheitshelfer ohne medizinische Wirkung im Körper, aber mit oft größerem Nutzen als jede Salbe: klare Seuchenmarkierung, Distanz und Disziplin. Der Pfahl wird an Wegen, Eingängen, Türrahmen oder um Schlafstellen mit Verdacht auf...

Retro-Weidenrinden-Sud

Retro-Weidenrinden-Sud

Assets/Medizin/Retro-Weidenrinden-Sud.md

Ein Retrosud gegen dumpfen Schmerz, Fieber und Erschöpfung. Kein schneller Kick, sondern langsame Linderung für Leute, die dem Körper noch zutrauen, sich selbst zu sortieren. Die Weidenrinde klein schaben oder brechen und mit Wasser lang...

Splitterzahn-Kit

Splitterzahn-Kit

Assets/Medizin/Splitterzahn-Kit.md

Zahnmedizin der Wasteland ist selten Erhalt, meist Begrenzung von Elend. Das Kit dient zum Lösen, Ziehen, Spülen, Kühlen und Keilen, wenn ein Zahn das ganze Denken auffrisst. Das Kit wird klein gehalten und meist trocken transportiert. V...

Stillwache-Schlafsud

Stillwache-Schlafsud

Assets/Medizin/Stillwache-Schlafsud.md

Ein Schlaf- und Beruhigungssud für Leute, die seit zu vielen Nächten nicht mehr wirklich unten waren: Zittern, Restangst, Alarmatem, Denken ohne Ende. Weidenrinde zuerst langsam ziehen lassen, dann Hopfen und Beifuss erst später zugeben,...

Stumpfpflege-Harzpaste

Stumpfpflege-Harzpaste

Assets/Medizin/Stumpfpflege-Harzpaste.md

Für amputierte Gliedmaßen, scheuernde Prothesenränder und offene Druckstellen. Mehr Pflege als Heilung, aber oft das, was verhindert, dass eine alte Verletzung wieder zum neuen Problem wird. Das Harz wird vorsichtig erwärmt und mit Fett...

Sumpflicht-Salbe

Sumpflicht-Salbe

Assets/Medizin/Sumpflicht-Salbe.md

Eine sumpfige Hillbilly-Paste gegen stechenden Schmerz, entzündete Gelenke und dumme Mutproben. Sie hilft manchmal. Sie vergiftet manchmal. Genau deshalb wird sie trotzdem benutzt. Beifuss und Brennnesseln fein zerreiben und mit warmem F...

Pflanzen

Pflanzen der Wasteland sind kein dekorativer Hintergrund, sondern Infrastruktur aus Wurzeln, Sporen und Faser. Pflanzen markieren sichere Böden, tote Winkel, alte Chemielasten und nutzbare Korridore genauso zuverlässig wie Tiermuster.
Arten, die Boden- und Umweltbedingungen anzeigen und dadurch Routenentscheidungen erleichtern.
Arten, die harte, arme oder kontaminierte Standorte zürst wieder besiedeln.
Seltene, instabile Arten mit deutlichem Wasteland-Prägestempel.
Arten mit direktem Nutzen für Nahrung, Faser und Lagerwirtschaft.

Ackerschachtelhalm (Equisetum arvense)

Ackerschachtelhalm (Equisetum arvense)

Assets/Pflanzen/Ackerschachtelhalm.md

Ackerschachtelhalm ist eine uralte Sporenpflanze, die auch auf armen, verdichteten und mineralreichen Böden überlebt. Wegen seines hohen Kieselsäureanteils wird er in der Wasteland als Schleif- und Zusatzmaterial geschätzt. In Ruinenzone...

Beifuss (Artemisia vulgaris)

Beifuss (Artemisia vulgaris)

Assets/Pflanzen/Beifuss.md

Beifuss ist eine robuste Ruderalpflanze auf Schutt, Wegrändern und aufgelassenen Flächen. Er gilt als klassisches Lagerkraut.

Birke (Betula)

Birke (Betula)

Assets/Pflanzen/Birke.md

Birken sind klassische Pionierbäume auf armen, gestörten Böden. In der Wasteland besiedeln sie Schuttinseln, Brandflächen und offene Randzonen schnell.

Brennnessel (Urtica dioica)

Brennnessel (Urtica dioica)

Assets/Pflanzen/Brennnessel.md

Brennnesseln sind robuste Pionierpflanzen, die auf gestörten Böden, Schutträndern und an Infrastrukturkanten schnell dichte Bestände bilden. In der Wasteland gelten sie als verlässliche Zeigerpflanze: Wo sie wachsen, sind meist Nährstoff...

Brombeere (Rubus fruticosus agg.)

Brombeere (Rubus fruticosus agg.)

Assets/Pflanzen/Brombeere.md

Brombeeren bilden dichte, dornige Rankenfelder an Waldrändern und Ruinenkanten. Sie sind gleichzeitig Nahrung und Sperre.

Disteln (Cirsium/Carduus)

Disteln (Cirsium/Carduus)

Assets/Pflanzen/Disteln.md

Disteln sind wehrhafte Pionierkräuter auf trockenen, gestörten Böden. Sie prägen viele Schutt- und Randflächen der Wasteland.

Erle (Alnus)

Erle (Alnus)

Assets/Pflanzen/Erle.md

Erlen sind typische Feuchtstandortbäume. Sie kommen mit nassen, sauerstoffarmen Böden klar und stabilisieren Sumpfrandzonen.

Kiefer (Pinus)

Kiefer (Pinus)

Assets/Pflanzen/Kiefer.md

Kiefern halten Trockenheit, Wind und arme Böden aus. Sie geben Schrottwäldern eine robuste, langlebige Baumschicht.

Moose und Flechten

Moose und Flechten

Assets/Pflanzen/Moose-und-Flechten.md

Moose und Flechten sind die stillen Erstbesiedler kaputter Flächen. Sie haften auf Beton, Schlacke, Mauerwerk und Metallstaub und überleben dort, wo empfindlichere Pflanzen ausfallen. In der Wasteland zeigen zusammenhängende Moos- und Fl...

Pappel (Populus)

Pappel (Populus)

Assets/Pflanzen/Pappel.md

Pappeln wachsen schnell auf feuchten und gestörten Standorten. Sie bilden hohe Windlinien entlang von Ufern, Dämmen und alten Trassen.

Robinie (Robinia pseudoacacia)

Robinie (Robinia pseudoacacia)

Assets/Pflanzen/Robinie.md

Robinien sind extrem robuste Neophyten auf armen Böden. Sie wachsen schnell, binden Stickstoff und setzen sich an Wegrändern und Trümmerkanten durch.

Rohrkolben (Typha)

Rohrkolben (Typha)

Assets/Pflanzen/Rohrkolben.md

Rohrkolben ist eine Sumpf- und Uferpflanze mit breiten Blättern und markanten braunen Kolbenständen. Viele Pflanzenteile sind nutzbar; vor allem Rhizome liefern in Notzeiten verlässliche Stärke. Wo Rohrkolben steht, ist Wasser nie weit....

Schilf (Phragmites australis)

Schilf (Phragmites australis)

Assets/Pflanzen/Schilf.md

Schilf bildet dichte Röhrichte in Feuchtzonen und an Ufern. Es ist eine der wichtigsten Rohpflanzen für Flecht- und Dämmmaterial.

Seggen (Carex)

Seggen (Carex)

Assets/Pflanzen/Seggen.md

Seggen sind harte Sumpf- und Nasswiesenpflanzen mit schneidenden Blättern. Sie stabilisieren feuchte Ränder und bilden dichte Teppiche.

Strahlenlilie

Strahlenlilie

Assets/Pflanzen/Strahlenlilie.md

Die Strahlenlilie ist eine seltene, verstrahlte Anomalblume der Wasteland. Sie wächst in Ascheböden mit Restwärme und zeigt bei Dämmerung ein kaltes, grüngelbliches Nachleuchten an den Blütenkanten. Strahlenlilien gelten als schlechtes O...

Waldtypen der Wasteland

Waldtypen der Wasteland

Assets/Pflanzen/Waldtypen.md

Diese Seite beschreibt robuste, plausible Wald- und Randtypen für die Doomsday-Welt. Fokus liegt auf Arten, die gestörte Böden, Schadstoffdruck und unregelmäßige Nutzung aushalten. Typisch an Ruinenrändern, Industriebrachen und Schuttflä...

Weide (Salix)

Weide (Salix)

Assets/Pflanzen/Weide.md

Weiden stehen in feuchten Senken und an Ufern. Sie sind flexibel, schnittverträglich und in Sumpfrandzonen nahezu unverzichtbar.

Wilder Hopfen (Humulus lupulus)

Wilder Hopfen (Humulus lupulus)

Assets/Pflanzen/Wilder-Hopfen.md

Wilder Hopfen ist eine schnellwachsende Kletterpflanze mit zähen Ranken, die Zäune, Gerüste und Fassaden in kurzer Zeit überzieht. In feuchten Rändern der Wasteland wird er als Faser- und Bitterpflanze genutzt. Hopfenranken sind gleichze...

Zitterpappel (Populus tremula)

Zitterpappel (Populus tremula)

Assets/Pflanzen/Zitterpappel.md

Zitterpappeln besiedeln rasch offene Flächen und Schuttränder. Ihre Wurzeltriebe bilden schnell zusammenhängende Pioniergruppen.

Rezepte

Rezepte in der Wasteland sind keine Kochkunst im alten Sinn. Sie sind Überlebenskunst: Dosenfraß, Jagdbeute, Sumpfstärke, bittere Kräuter und alles, was sich mit Feuer, Blech, Draht und Geduld essbar machen lässt.

Aschehafen-Pfanne

Aschehafen-Pfanne

Assets/Rezepte/Aschehafen-Pfanne.md

Ein typisches Restegericht der Posten: salzig, fettig, schnell und genau richtig für Menschen, die nur eine Pfanne, ein Feuer und schlechte Laune besitzen. Erst die Rohrkolbenstücke in Fett anrösten, bis sie weich werden. Dann den Doseni...

Brombeer-Hopfen-Sud

Brombeer-Hopfen-Sud

Assets/Rezepte/Brombeer-Hopfen-Sud.md

Ein bitter-süßer Trunk für seltene gute Abende, Beerdigungen mit Stil oder Leute, die sich einreden wollen, dass das hier fast schon Dessert ist. Die Brombeeren in einen kleinen Topf oder eine große Dose geben und mit etwas Wasser zerdrü...

Dosenacker-Eintopf

Dosenacker-Eintopf

Assets/Rezepte/Dosenacker-Eintopf.md

Ein schwerer Lagertopf für kalte Nächte, Wachwechsel und Tage, an denen niemand mehr so tut, als würde frisches Essen noch die Regel sein. Zuerst das Rotzschweinfleisch klein schneiden und in einem alten Topf oder einer abgeschnittenen B...

Glaspforten-Blechpastete

Glaspforten-Blechpastete

Assets/Rezepte/Glaspforten-Blechpastete.md

Ein Zero-nahes Gericht: aus denselben knappen Dingen wie draußen, aber sauberer geschnitten, kühler angerichtet und mit gerade genug Arroganz serviert, dass es wie Luxus wirken soll. Das Dosenfleisch fein zerteilen und mit dem Stärkebrei...

Hexenkessel 2066

Hexenkessel 2066

Assets/Rezepte/Hexenkessel-2066.md

Ein Hillbilly-Gericht: schwer, bitter, dunkel und genau die Art von Topf, bei der niemand im Lager hinterher sicher sagen kann, ob es Mahlzeit, Mutprobe oder Ritual war. Das Rotzschweinfleisch grob würfeln und im Fett scharf anbraten, bi...

Messingmarkt-Hash

Messingmarkt-Hash

Assets/Rezepte/Messingmarkt-Hash.md

Ein Steampunk-Gericht: alles Verwertbare kommt in eine Pfanne, aber so, dass es am Ende nach Absicht aussieht und nicht nach Abfallwirtschaft. Zuerst ein kleines, heißes Feuer aus Birkenrinde und Schrottspan anlegen. Dann die Rohrkolbens...

Nesselblech mit Schaben-Crunch

Nesselblech mit Schaben-Crunch

Assets/Rezepte/Nesselblech-mit-Schaben-Crunch.md

Nichts an diesem Namen soll beruhigen. Es ist Lagerküche aus Mangel, aber eine, die satt macht und an manchen Posten fast schon als Spezialität gilt. Die Brennnesseln mit etwas heißem Wasser zusammenfallen lassen und dann fein hacken. Mi...

Pilgerrast-Datensuppe

Pilgerrast-Datensuppe

Assets/Rezepte/Pilgerrast-Datensuppe.md

Ein Ordensgericht: schlicht, bitter, nahrhaft genug für den Weg und sauber genug in der Logik, dass es fast schon wie eine kleine Liturgie gekocht wird. Die Rohrkolbenstücke zuerst in Wasser weich kochen. Danach die Brennnesseln hineinge...

Retro-Rindenwickel

Retro-Rindenwickel

Assets/Rezepte/Retro-Rindenwickel.md

Ein Retro-Gericht: wenig Technik, wenig Verschwendung, viel Glut und die Hoffnung, dass ein sauberer Waldrest mehr Ehrlichkeit in einer Mahlzeit trägt als jede Dose aus alter Zeit. Die Rohrkolben-Rhizome weich kochen oder in wenig Wasser...

Rotzschwein in Prepper Pils

Rotzschwein in Prepper Pils

Assets/Rezepte/Rotzschwein-in-Prepper-Pils.md

Ein Gericht für Leute, die wissen, dass gutes Fleisch selten und gutes Bier ausgestorben ist, aber beides zusammen trotzdem nach Feierabend schmecken kann. Das Rotzschweinfleisch in grobe Würfel schneiden und in heißem Fett anbraten, bis...

Sumpf-Rösti

Sumpf-Rösti

Assets/Rezepte/Sumpf-Roesti.md

Der Name klingt nach alter Welt, aber in Wahrheit ist es nur die elegante Bezeichnung für alles, was sich aus Sumpfstärke und Pfannenboden zu einem Fladen pressen lässt. Die Rohrkolben-Rhizome gründlich von Schlamm befreien, klein hacken...

Satelliten

Die Orbitalschicht ist der längste Arm von Der Stack. Nicht jeder Satellit ist jederzeit aktiv, aber genug davon laufen noch, um Kommunikation, Aufklärung und punktuelle Gewalt aus dem Himmel zu ermöglichen.
Gelegentlich schaffen es Hacker aus dem Umfeld der Maker, einzelne Systeme kurz zu stören, umzuleiten oder zu blenden. Dauerhafte Übernahmen sind selten und enden oft tödlich.
Jeder Typ verleiht dem Stack eine konkrete Fähigkeit. Details in den verlinkten Einträgen.
Satelliten sind kein magisches „Alles-sehen-Alles-treffen“-System, sondern ein kaltes Machtinstrument mit Lücken. Genau diese Lücken entscheiden in der Wasteland über Leben, Tod und Mythos.
Eine der sichtbarsten ritualisierten Anwendungen ist das Stack-Gericht an der Gerichtskirche: Dort endet das Urteil nicht mit Papier, sondern mit einem gezielten orbitalen Schuss.

Aufklärungs-Satelliten (Kameras & Teleskope)

Aufklärungs-Satelliten (Kameras & Teleskope)

Assets/Sateliten/Aufklaerungs-Satelliten.md

Optische, thermische und spektrale Sensorik im Orbit – die Überwachung des Stacks. Mit ihnen kann er das Geschehen auf der Welt beobachten: Bewegungen, Bauten, Routen, Sammelpunkte. Der Himmel schaut zu.

Messstationen (Wetter/Umwelt)

Messstationen (Wetter/Umwelt)

Assets/Sateliten/Messstationen-Wetter-Umwelt.md

Wettersatelliten und Umweltsensoren im Orbit – die strategische und energieplanerische Grundlage des Stacks. Sie liefern Strahlungs-, Temperatur-, Wind- und Kontaminationsdaten. Daraus entstehen Prognosen, Gefahrenlagen und die Planu...

Orbital-Laserplattformen

Orbital-Laserplattformen

Assets/Sateliten/Orbital-Laserplattformen.md

Hochenergetische Systeme für präzise Schläge aus dem Orbit. Sie geben dem Stack die Fähigkeit, Überlebende zu töten oder zu bedrohen – und technologische Knoten, die ihm gefährlich werden, punktgenau auszulöschen.

Orbitale Nuklearträger (Legacy-Bestände)

Orbitale Nuklearträger (Legacy-Bestände)

Assets/Sateliten/Orbitale-Nukleartraeger.md

Seltene Altbestände aus Vor-Doomsday-Arsenalen – Eskalationsreserve des Stacks. Kein Standardwerkzeug, sondern die ultimative Option: Großflächige Zerstörung und langfristige Kontamination, wenn alles andere nicht reicht.

Starlink-Relais

Starlink-Relais

Assets/Sateliten/Starlink-Relais.md

Reste eines weltweiten Kommunikationsnetzes – das Datenrückgrat des Stacks. Sie ermöglichen ihm die Fähigkeit, über weite Distanzen zu kommunizieren: Bodenknoten, Restnetze und Stack-Instanzen bleiben verbunden, solange die Relais Fe...

Tiere

Tiere der Wasteland sind keine bloße Hintergrundkulisse. Sie markieren, wo eine Zone noch Leben trägt, wo etwas vergiftet ist, wo Restwärme sitzt und wo eine Landschaft längst ein eigenes, deformiertes Ökosystem entwickelt hat.
Einige Arten sind kaum verändert, andere haben sich an Strahlung, Chemie, Pilzbefall oder die Infrastruktur der alten Welt angepasst. Für viele Fraktionen sind sie Nahrung, Omen, Plage, Rohstoff oder schlicht der Beweis, dass der Mensch nicht mehr allein über die Welt bestimmt.
Als allgemeines schlechtes Zeichen gelten fast überall zuerst Aasgeier. Darüber hinaus kippt vieles über die schiere Menge: zu viele Schimmelratten bedeuten fast immer tödliche Kontamination, zu viele Eisensänger klingen nach Weltuntergang, und zu viele Relaistiere heißen für viele schlicht Beobachtung durch den Stack.
Keine eigene Art, sondern systemische Sonderformen oder Eingriffe rund um Stack, Relais und Restinfrastruktur.
Seltene, schwer einzuordnende Lebensformen oder Restbiologien, die eher wie Gerücht, Fehlentwicklung oder Naturfehler wirken.
Tiere, deren Auftauchen, Flugbild oder Laute von Überlebenden als Warnsignal, Todesanzeige oder Lageindikator gelesen werden.
Arten, die direkt an Leitungen, Masten, Schaltkästen, Schrottfeldern und technischer Restinfrastruktur hängen.
Scheue oder schwer lesbare Tiere, die in gebrochenen Sichtlinien, Splitterfeldern und offenen Trümmerzonen ihren Vorteil haben.
Arten, die an Morast, Schimmel, Sporen, stehendes Wasser und verseuchte Feuchtgebiete angepasst sind.
Grobere, direkte Tiere, die Gelände, Lager oder ganze Randzonen physisch verändern und als Bedrohung wie auch Ressource gelesen werden.

Aasgeier

Aasgeier

Assets/Tiere/Aasgeier.md

Aasgeier sind große Segelvögel der Wasteland, die über offenen Routen, Schächten, Häfen, Arenen und Schlachtfeldern kreisen. Sie sind mehr als Kadaverfresser. Für viele Überlebende sind sie die billigste und zuverlässigste Form von Lufta...

Aschekrähen

Aschekrähen

Assets/Tiere/Aschekraehen.md

Aschekrähen sind große, rußdunkle Krähenvögel, die sich in der Wasteland fast überall dort ausbreiten, wo Hitze, Staub, Tod und alte Infrastruktur zusammenkommen. Sie gelten als Aasvögel, Plage und Omentier zugleich. Wo sie kreisen, ist...

Blob

Blob

Assets/Tiere/Blob.md

Blob ist eine seltene, intelligente Schleimmasse der Wasteland, über deren Ursprung sich niemand einig ist. Manche halten ihn für einen Bio-Unfall aus alten Laboren, andere für chemisch mutierten Kellerfilm, wieder andere für etwas, das...

Chimärenplattformen

Chimärenplattformen

Assets/Tiere/Chimaerenplattformen.md

Chimärenplattformen sind seltene, unethische Biohacking-Experimente: Tiere, die mit Tragrahmen, Antriebsmodulen, Einspeisern und Steuertechnik zu halb lebenden, halb mechanischen Arbeits- oder Kampfplattformen umgebaut werden. Die Praxis...

Drahtwespen

Drahtwespen

Assets/Tiere/Drahtwespen.md

Drahtwespen sind aggressive Nistinsekten der Wasteland, die sich an Masten, Kabelschächten, Isolatoren, Lautsprechergehäusen, Schaltkästen und offenen Leitungsfeldern festgesetzt haben. Sie gehören zu den wenigen Tieren, die Technik nich...

Eisensänger

Eisensänger

Assets/Tiere/Eisensaenger.md

Eisensänger sind storchengroße Schrottvögel der Wasteland, die sich an Hafenresten, Krananlagen, Sendemasten, Radarkuppen und Industriegerippen festgesetzt haben. Sie sind weder rein Tier noch wirklich Maschine. Vielmehr wirken sie wie A...

Glasfüchse

Glasfüchse

Assets/Tiere/Glasfuechse.md

Glasfüchse sind scheue, elegante Raubtiere der Wasteland, die vor allem in Spiegelzonen, Glasfeldern und zerbrochenen Industriearealen auftauchen. Sie sind keine echten Geistertiere, aber sie wirken oft so: zu leise, zu sauber in der Bew...

Kabelmarder

Kabelmarder

Assets/Tiere/Kabelmarder.md

Kabelmarder sind kleine, drahtdünne Raubtiere der Wasteland, die sich auf Leitungsfelder, Kabelkanäle, Klemmboxen, Isolierungen und enge Technikhohlräume spezialisiert haben. Sie sind keine großen Jäger, sondern nervige, intelligente Zer...

Kakerlaken

Kakerlaken

Assets/Tiere/Kakerlaken.md

Kakerlaken sind in der Doomsday-Welt keine Randerscheinung, sondern Grundrauschen. Sie leben in Ruinen, Versorgungsschächten, Handelsposten, Bunkern, Sendemasten, Kellern und hinter jedem Blech, das seit Jahren niemand mehr geöffnet hat....

Leuchtkröten

Leuchtkröten

Assets/Tiere/Leuchtkroeten.md

Leuchtkröten sind aufgedunsene, schwere Sumpfkröten, deren Haut in feuchten Nächten schwach schimmert. Ihr Leuchten ist kein Wunder, sondern ein Nebenprodukt aus Pilzsymbiose, Chemieresten, Hautsekreten und verseuchten Gewässern. Trotzde...

Relaistiere

Relaistiere

Assets/Tiere/Relaistiere.md

Relaistiere sind keine eigene Tierart, sondern ein Phänomen der Wasteland: Tiere, die mit alter Stack-Sensorik, Beacon-Knoten, Relaismarkern oder eingewachsener Beobachtungstechnik versehen wurden. Manche tragen diese Module sichtbar, an...

Rotzschweine

Rotzschweine

Assets/Tiere/Rotzschweine.md

Rotzschweine sind verwilderte, verstrahlte und chemisch entstellte Wildschweine, die sich in Agrarruinen, Giftgräben, Müllfeldern und verseuchten Waldrändern ausgebreitet haben. Sie sehen krank aus, klingen krank und riechen krank - aber...

Schimmelratten

Schimmelratten

Assets/Tiere/Schimmelratten.md

Schimmelratten sind große, krank wirkende Nager der Wasteland, die sich in Kellern, Schächten, Vorratsräumen, Märkten, Bunkern und feuchten Ruinen ausgebreitet haben. Sie sind nicht einfach nur Ratten in großer und schlimmer, sondern Tie...

Wastelandhunde

Wastelandhunde

Assets/Tiere/Wastelandhunde.md

Wastelandhunde sind verwilderte Hunde, die sich an Staub, Aas, verrottende Randzonen, Schutthänge und trockene Ruinen angepasst haben. Sie gehören zu den häufigsten und gefährlichsten Raubtieren der offenen Wasteland: nicht groß genug, u...

Orte

34 Topics

Handelsposten

Jede Fraktion und Unterfraktion hat mindestens einen Knotenpunkt.
Typische kleine Deals laufen fast überall ähnlich: gefundene oder gebundene Sachen gegen Scrip, Nahrung, Information, kleine Reparaturen oder die Behandlung von Wunden. Nicht jeder Besuch führt zu einem großen Auftrag; oft geht es einfach darum, etwas Brauchbares in etwas unmittelbar Überlebensrelevantes zu verwandeln.
Details in den verlinkten Einträgen.

Chaos-Kapelle

Chaos-Kapelle

Orte/Handelsposten/Chaos-Kapelle.md

Auch „Schrauberkapelle“ genannt. Ein halb-religiöser Trader-Hof, geführt von den Magiern. Zwischen Generatoren hängen Talismane aus Kupferdraht und Platinen. Im Zentrum steht die Götterstatue Makey Mc Makeface, verehrte Symbolfigur d...

Doomsday Fanshop

Doomsday Fanshop

Orte/Handelsposten/Doomsday-Fanshop.md

Ehemals "Dispatch-Hof". Der offizielle (und einzige) Merchandise-Store für Doomsday Radio. Hier wird der Kult um den Weltuntergang kommerzialisiert. Ein bunter, chaotischer Anbau an einer Sendemast-Ruine. Schon von weitem sieht man Graff...

Glaspforte

Glaspforte

Orte/Handelsposten/Glaspforte.md

Kleiner, elitärer Posten nahe einer Zero-Versorgungsroute. Außen unscheinbar, innen sauberer als alles in der Umgebung. Die Glaspforte ist der Zugang der Zeros zur Wasteland – ohne dass sie selbst sichtbar werden müssen.

Kaliber 50

Kaliber 50

Orte/Handelsposten/Kaliber-50.md

Ehemals "Geleitzoll". Eine schwer befestigte Bar, gebaut in und um einen alten Panzer-Hangar. Der Tresen besteht aus einer Panzerkette. Hier trinken die, die vom Töten leben. An einer strategischen Engstelle einer Hauptroute. Man muss du...

Koordinaten-Kreuz

Koordinaten-Kreuz

Orte/Handelsposten/Koordinaten-Kreuz.md

Auch „die Dose“ genannt. Knoten der Geocacher: Karten, Cache-Logs, Killcoin-Umtausch, Routeninfos und Bergungs-Hinweise. Wer etwas finden will – oder verkaufen will, was er gefunden hat – kommt hierher.

Low-Tech-Basar

Low-Tech-Basar

Orte/Handelsposten/Low-Tech-Basar.md

Basar der Retros: Low-Tech-Werkzeuge, mechanische Teile, Saatgut, Handwerk – bewusst keine Elektronik, keine Funkgeräte, keine Stack-nahe Tech. Wer hier handelt, unterstützt die Rückwärts-Idee: Eine Zukunft ohne die Fehler der alten...

Messingmarkt 9

Messingmarkt 9

Orte/Handelsposten/Messingmarkt-9.md

Ein großer, stark befestigter Trader-Posten auf alter Ringstraße – Schmiede, Auktionshof, Teilelager und abgeschirmter „Stillraum“ für heikle Verhandlungen. Der Messingmarkt 9 ist das Rückgrat des Steampunk-Handels. Auf alter Ringstraße,...

Nullpunkt

Nullpunkt

Orte/Handelsposten/Nullpunkt.md

Ehemals "Schleifenstation". Ein unscheinbarer, aber vitaler Knotenpunkt für die Looper. Der Name "Nullpunkt" bezieht sich auf den Startindex von Arrays – und auf den Ort, an dem alles beginnt und endet. Manche nennen den Ort scherzhaft "...

Pilgerrast

Pilgerrast

Orte/Handelsposten/Pilgerrast.md

Rastplatz und Knoten für Pilger des Ordens – Verpflegung, Archivzugang, Deutung und Schutz für Reisende zum Stack oder zu den Loopern. Kein Markt im üblichen Sinn, sondern ein Ort der Vorbereitung und des Glaubens.

Sumpf-Festung

Sumpf-Festung

Orte/Handelsposten/Sumpf-Festung.md

Ehemals "Splitterhafen". Ein aus Schrott, alten Booten und Containern zusammengeschweißtes Fort mitten in einem verseuchten Sumpfgebiet. Hier herrschen die Hillbillys. Es stinkt nach Moder, Moonshine und gebratenem Ungeziefer.

The Shop

The Shop

Orte/Handelsposten/The-Shop.md

Ein Ort, der Legende und Warnung zugleich ist. "The Shop" ist kein Laden, sondern eine Schnittstelle. Hier kauft man nicht mit Geld, sondern mit Daten – und manchmal mit dem Leben. Ein einsamer, schwarzer Monolith (alter Server-Tower ode...

Sonstiges

Doomsday Radiosender

Doomsday Radiosender

Orte/Sonstiges/Doomsday-Radiosender.md

Der Doomsday Radiosender ist der physische Kern von Doomsday Radio: kein sauberer Sendeturm, sondern ein widerstandsfähig zusammengeflickter Funk- und Produktionsknoten. Von hier aus hält die Crew ein Signal am Leben, das Warnung, Un...

Stranded Stranglers

Stranded Stranglers

Orte/Sonstiges/Stranded-Stranglers.md

Stranded Stranglers ist die Musikplattform, das Label und der Studioverbund für Künstler in der Welt von Doomsday Radio. Das Ganze ist maker-gehostet, technisch eng mit dem Sender verzahnt und wird von **Doomsday Radio gesponsert...

Zonen

Verseuchte Zonen sind hochriskante Gebiete mit Strahlung, Chemie-Altlasten und instabilen Umweltbedingungen, in denen Bergung, Navigation und selbst kurze Aufenthalte schnell tödlich werden können. Sie bestehen nicht nur aus Industrie- und Schrottfeldern, sondern auch aus verseuchten Agrarflächen, Feuchtsenken, Küstenruinen und echten Waldgebieten, die über Jahre zu eigenen Revierlandschaften geworden sind.
Orte:
Die Einzelzonen der Karte bilden größere Großräume aus, ähnlich wie Untergruppen innerhalb einer Dachfraktion. Diese Großräume bündeln Biome, Machtachsen, Handelslogik und typische Gefahren über mehrere Orte hinweg.
Die ausformulierte Makro-Geografie steht hier: Großräume der Wasteland
Nicht alle stacknahen Orte sind klassische Zonen oder klassische Märkte. Für die Alltagslogik der Überlebenden zählen vor allem zwei Sonderfälle:
Viele Teams lesen Zonen nicht mehr nur nach Strahlung und Schrott, sondern nach dominanter Tierpräsenz:
Diese Tierprofile prägen Taktik, Ausrüstung und Routenwahl oft stärker als alte Karten.
Neben Tierprofilen nutzen viele Trupps auch Pflanzenmuster zur Navigation:
1. Nie allein rein.
2. Zeitfenster planen: Wind, Temperatur und Sicht entscheiden über Leben oder Tod.
3. Belastungsgrenze setzen: Wenn zwei Warnzeichen gleichzeitig auftreten, sofort raus.
4. Funddisziplin: Nicht jeder "Schatz" ist transportierbar oder dekontaminierbar.
5. Rückroute markieren: Wer die Orientierung verliert, wird Teil der Zone.
Verseuchte Zonen sind der schnellste Weg zu Machtgewinn – und der schnellste Weg ins Grab. Wer hier regelmäßig erfolgreich birgt, steigt im Status jeder Fraktion. Wer hier scheitert, verschwindet oft ohne Grab, aber mit einem neuen Gerücht im Radio.
Nicht jede relevante Zone ist dabei rein toxisch oder klassisch kontaminiert. Orte wie die Gerichtskirche werden von vielen Überlebenden trotzdem in einem Atemzug mit Zonen genannt, weil auch dort andere Regeln gelten und ein falscher Schritt unmittelbar tödlich enden kann.

Archivkuppe

Archivkuppe

Orte/Zonen/Archivkuppe.md

Ein eingestürztes Observatorium, dessen Kuppel und Unterbau ein trockenes, abgeschirmtes Versteck bilden. Die Retros nennen es ihr „Staubarchiv“: hier lagern sie gerettete Bänder, Bücher und Relikte, fern von Strahlung und Plünderern.

Aschepuls

Aschepuls

Orte/Zonen/Aschepuls.md

Periodisch „atmende“ Aschefelder, in denen der Staub pulsierend wabert und schwebt. Nur vereinzelt glimmt irgendwo ein kleines Lavafeuer durch, die Sicht ist schlecht und der Horizont verschluckt alles. Der Orden deutet den Rhythmus als...

Aschering

Aschering

Orte/Zonen/Aschering.md

Ein ehemaliger Industriebezirk, in dem Metallstaub und Asche wie Wetter funktionieren. Die Sicht ist schlecht, die Luft schmeckt nach Batterie. Zeros haben hier früh die letzten Motorwicklungen aufgekauft und die Routen mit Killcoin-Auft...

Bleigarten

Bleigarten

Orte/Zonen/Bleigarten.md

Ehemaliger Forschungspark mit versiegelten Gebäuden, zerbrochenen Gewächshäusern und einem Labyrinth aus Servicegängen. Der Bleigarten gilt als einer der Orte, an denen das Human-in-the-Loop-Prinzip physisch „verankert“ war – alte Konsol...

Der Hafen

Der Hafen

Orte/Zonen/Der-Hafen.md

Ein verrotteter Binnenhafen, in dessen Schlick verstrahlte Rippen alter Frachter stecken. Die Zeros ließen den Umschlagplatz nach dem Untergang räumen und markierten ihn als Killcoin-Quelle – die Roamer nennen ihn seitdem nur „Die Zähne“.

Die Orgel

Die Orgel

Orte/Zonen/Die-Orgel.md

Eine erstickte Raffinerie, deren Rohrorgeln wie schwarze Pfeifen in den Himmel ragen. Wenn die Druckregelung anspringt, klingt es wie ein Atemzug im Stahl – und viele schwören, dass der Stack hier noch singt. Der Orden deutet jede Druckw...

Dornacker

Dornacker

Orte/Zonen/Dornacker.md

Verätzte Agrarflächen, in denen widerstandsfähige Kräuter und Fleischpflanzen wuchern. Hillbillys beanspruchen die Weiden, doch der Orden erklärt sie zur „Tafel der Schuld“: Der Stack habe die Ernten als Disziplinierungsmaßnahme vernicht...

Frostwerk 9

Frostwerk 9

Orte/Zonen/Frostwerk-9.md

Ein altes Tiefkühl-Logistikzentrum, innen noch eisig, außen von toxischem Nebel umspült. Der Stack hielt die Kühlkaskaden jahrelang aktiv – angeblich, um abgeriegelte Kühlkammern unangetastet zu konservieren.

Gerichtskirche

Gerichtskirche

Orte/Zonen/Gerichtskirche.md

Die Gerichtskirche ist keine klassische Verseuchungszone, wird von vielen Überlebenden aber trotzdem wie eine eigene Zone behandelt. Der Grund ist einfach: Wer sie betritt, verlässt normalen Boden. Hier gelten nicht die Regeln von Ha...

Glasfeld-Delta

Glasfeld-Delta

Orte/Zonen/Glasfeld-Delta.md

Ein ehemaliges Industrieareal, das bei den ersten KI-Schlägen zu einer scharfkantigen Glaswüste verbacken ist. Das Glas liegt in Platten, Zähnen und Schuppen; es knirscht unter jedem Schritt, splittert bei Wind und wirft kalte, zerschnit...

Großräume der Wasteland

Großräume der Wasteland

Orte/Zonen/Grossraeume.md

Die Karte der Wasteland besteht nicht nur aus Einzelzonen, sondern aus größeren Großräumen. Diese verhalten sich zu den einzelnen Zonen ähnlich wie Dachfraktionen zu ihren Untergruppen: Sie bündeln Klima, Infrastrukturreste, Machtlog...

Grünbrand-Senke

Grünbrand-Senke

Orte/Zonen/Gruenbrand-Senke.md

Ein tiefer, feuchter Kessel mit phosphoreszierenden Pilzfeldern und öligen Wasseraugen. Nachts wirkt alles fast schön – genau das macht die Zone tödlich. Hillbillys nennen die Senke ihr „leuchtendes Vorratslager“ und handeln Sporenharze...

Kabelwald

Kabelwald

Orte/Zonen/Kabelwald.md

Umgestürzte Hochspannungsmasten bilden ein dichtes, dunkles Drahtdickicht, das wie ein eigener Dschungel aus Metall lebt. Kabel hängen wie Lianen, Isolatoren sind Nester, der Boden ist ein Teppich aus Schlingen – ein Ökosystem aus Strom,...

Konsumschlund-Arkaden

Konsumschlund-Arkaden

Orte/Zonen/Konsumschlund-Arkaden.md

Ein ehemaliges Einkaufszentrum, inzwischen ein Labyrinth aus Ruß, Rollgittern und stillen Lockdowns. Berge von Einkaufswagen liegen wie Wellenkämme, Schaufensterpuppen hängen schief in zerborstenen Vitrinen und blinde Werbedisplays flack...

Leithive-Kern

Leithive-Kern

Orte/Zonen/Leithive-Kern.md

Ein eskalierter Drahtwespen-Komplex in einer alten Infrastrukturzone, in dem Nester, Leitungen, Schaltkästen, Reststrom und improvisierte Überbrückungen zu einem halb lebenden Netz zusammengewachsen sind. Der Leithive-Kern ist kein einze...

Nullbahn-Korridor

Nullbahn-Korridor

Orte/Zonen/Nullbahn-Korridor.md

Alte Hochgeschwindigkeitsstrecke mit zerschmolzenen Tunneln und sporadisch aktiven Stromschienen. Manche Abschnitte sind überraschend intakt. Der Orden nennt die Strecke „Pfeil der Migration“ und versucht, alte Signalprotokolle als Pilge...

Ödlandarena

Ödlandarena

Orte/Zonen/Oedlandarena.md

Eine verlassene Autobahnschleife, die zu einer wilden Schrottarena umgebaut wurde. Die Steampunks nennen sie den „Karrenkranz“ und jagen hier ihre Karren durch Funkenregen, während der Stack das Spektakel still protokolliert. Die Sieger...

Schacht 47 („Der lange Husten“)

Schacht 47 („Der lange Husten“)

Orte/Zonen/Schacht-47.md

Ein vertikales Minensystem, das bei Wetterwechsel toxische Gasfahnen ausstößt. Von außen unscheinbar, innen ein mehrstöckiges Todeslabyrinth. Der Stack hat die unteren Ebenen seit dem Untergang mehrfach abgeriegelt – nur mit Loop-Konsole...

Spiegelschlucht

Spiegelschlucht

Orte/Zonen/Spiegelschlucht.md

Eine Schlucht voller reflektierender Trümmer – zerborstene Fassadenplatten, metallisierte Sicherheitsgläser, spiegelnde Werbetafeln und polierte Maschinenverkleidungen –, die Funk und Sicht verzerren. Vereinzelte Sonnenstrahlen werden ge...

Sturmtrog

Sturmtrog

Orte/Zonen/Sturmtrog.md

Eine geologische Senke, die Gewitter anzieht und einschließt. Looper interessieren sich kaum dafür – zu müde, zu ausgebrannt –, nur einzelne wühlen in den alten Blitzfängern, wenn sie glauben, eine Synchronisation zu hören. Die Magier ne...

Waldgebiete

Waldgebiete

Orte/Zonen/Waldgebiete.md

Echte Wälder existieren in der Wasteland noch immer - aber nicht als unberührte Natur. Waldgebiete sind zähe Mischzonen aus Birken, Kiefern, Robinien, feuchten Senken, Schuttinseln und überwucherten Altwegen. Von außen wirken sie oft wie...

Radiostation

16 Topics

Die Radiostation bündelt die beiden wichtigsten Stimmen im Äther der Wasteland: das menschliche, chaotische Doomsday Radio und das kalte, systemische STACKCAST. Der eine Kanal hält Erinnerungen, Gerüchte, Warnungen und Kultur am Leben. Der andere setzt Schwellenwerte, Drohlogik und Verhaltenssteuerung durch.
Doomsday Radio ist das laute Restherz der Menschheit. STACKCAST ist die Stimme der Systemordnung. Solange beide senden, ist die Welt nicht entschieden, sondern auf Sendung.

Radiostation

Doomsday Dispatch

Doomsday Dispatch

Radio/podcast.md

Der Doomsday Dispatch ist der tägliche Podcast und Destillat aus 24 Stunden Doomsday Radio. Während das Liveprogramm laut, chaotisch und voller Sprünge läuft, zieht der Podcast jeden Tag eine klare Linie durch das Wichtigste: Was ist...

Radioprogramm

Radioprogramm

Radio/programm.md

Doomsday Radio sendet rund um die Uhr an die verstreuten Überlebenden der Wasteland. Das Programm folgt einem losen, sich wiederholenden Rhythmus – chaotisch genug, um Mad Dog nicht zu langweilen, aber strukturiert genug, dass die Hörer...

Redaktionsworkflow

Redaktionsworkflow

Radio/redaktionsworkflow.md

Dieses Dokument beschreibt, wie aus einer kanonischen Geschichte ein sendefähiges Radioformat wird. Kanon und Ausspielung werden bewusst getrennt gehalten. Änderungen am Weltgeschehen gehören in den Kanon. Änderungen an Form, Dramaturgie...

Technik, Pipeline & Finanzierung

Technik, Pipeline & Finanzierung

Radio/technik-pipeline-und-finanzierung.md

Die Inhalte des Senders werden durch ein automatisiertes System generiert und zusammengestellt: 1. Nachrichten-Input -> Mad-Dog-Skript 2. Wetterdaten-Input -> ThermoBot-9 3. Kartenzug & Deutung -> UNO-Orakel für den Slot `Uno...

Musik

Die Musik bei Doomsday Radio läuft vollständig über Stranded Stranglers, das einzige Musiklabel und den einzigen Studioverbund in Doomsday. Echo-1 kuratiert und mixt daraus einen wachsenden Katalog aus Wasteland-Bands, Live-Mitschnitten, katalogisierten Hymnen und restaurierten Archivfassungen. Manche Tracks werden in Bars, Arenen und auf Karawanenlautsprechern größer als jede einzelne Sendung.

Nullprozession

Nullprozession

Radio/Bands/Nullprozession.md

Nullprozession ist die bekannteste Band für die technoiden Gebetssets der Techno-Gebete der Letzten Migration. Ihr Sound verbindet kalten Industriebass, marschierende Kickdrums, sterile Sequenzen und kollektiv gesprochene Liturgie zu...

Rostköter

Rostköter

Radio/Bands/Rostkoeter.md

Rostköter ist eine der bekanntesten Live-Bands im Umfeld von Doomsday Radio. Ihr Sound sitzt zwischen hartem Desert Rock, räudigem Punk und kaputtgefahrenem Hard Rock: trocken, bissig, laut und immer kurz davor, in Rückkopplung zu kippen.

Techno-Gebete der Letzten Migration

Techno-Gebete der Letzten Migration

Radio/Bands/techno-gebete.md

Diese Sammlung bündelt Tracks, die aus den Gebeten der Letzten Migration hervorgegangen sind. Sie laufen nicht als gewöhnliche Clubmusik, sondern bei Synchronisations-Nächten, Stack-nahen Prozessionen und bezahlten Nachtfenstern auf Doom...

Radio-Bots - Übersicht

Die Radio-Bots erweitern den Sender um spezialisierte Stimmen für Wetter, Musiksteuerung, Orakel und Identität. Sie liefern Struktur zwischen Chaos, Warnung und Unterhaltung.

D3PO

D3PO

Radio/Bots/D3PO.md

D3PO ist der Host- und Call-in-Bot von Doomsday Radio. Er hält den Sender am Abend zusammen, wenn die Tage zu laut waren und die Leute anfangen, Dinge zu sagen, die sie morgens wieder abstreiten würden. D3PO ist kein empathischer See...

Echo-1

Echo-1

Radio/Bots/Echo-1.md

Echo-1 ist der DJ-Bot von Doomsday Radio. Die Musik im Sender stammt vollständig aus dem Katalog von Stranded Stranglers, dem einzigen Musiklabel und Studioverbund in Doomsday. Echo-1 verarbeitet dieses Material für das Radioprogramm...

Nullapostell

Nullapostell

Radio/Bots/Nullapostell.md

Nullapostell ist der Archiv-Bot von Doomsday Radio für das Format Archiv der falschen Enden. Er gräbt angekündigte Weltuntergänge aus, die nie eingetreten sind, legt ihre Mechanik frei und setzt sie gegen den realen Zusammenbruch...

Störbild-4

Störbild-4

Radio/Bots/Stoerbild-4.md

Störbild-4 ist der investigative Interview- und Reportage-Bot von Doomsday Radio. Er führt Gespräche, rekonstruiert Fälle, sortiert widersprüchliche Aussagen und setzt genau dort nach, wo offizielle Erzählungen glatter klingen als di...

ThermoBot-9

ThermoBot-9

Radio/Bots/ThermoBot-9.md

ThermoBot-9 ist der Wetter- und Gefahrenbot von Doomsday Radio. In einer Welt aus nuklearen Altlasten, zerstörter Ozonschicht, toxischer Luft und tektonischer Instabilität liefert er überlebensrelevante Lagebilder für den Alltag der...

Piep Matze

Piep Matze

Radio/Bots/piep-matze.md

Piep Matze, meist einfach nur Matze, ist der Morse-Code-Bot von Doomsday Radio. Er erstellt die tägliche Morsecode-Challenge des Senders: ein kurzer codierter Beitrag, der als Ritual, Funktraining, kleiner Wettbewerb und gele...

Spotnik

Spotnik

Radio/Bots/spotnik.md

Spotnik ist der Werbe-Bot von Doomsday Radio. Er baut Sponsorfenster, Ticket-Spots, Rekrutierungsanzeigen, persönliche Nachrichten und bezahlte Durchsagen so um, dass sie selbst dann noch nach Sendung klingen, wenn es in Wahrheit nur...

UNO-Orakel

UNO-Orakel

Radio/Bots/uno-orakel.md

Das UNO-Orakel ist der mystischste Bot von Doomsday Radio – eine KI, die jeden Tag drei UNO-Karten zieht und daraus die Zukunft der Wasteland liest. Im laufenden Programm heißt dieser tägliche Slot Uno Future. Wo Mad Dog schreit...

Die Jagd um Laura

Radiobearbeitung der gleichnamigen Geschichte aus dem Kanon.
Der kanonische Kern des Falls liegt unter ../../Kanon/Geschichten/Die-Jagd-um-Laura.md. Dieser Ordner ist für die Ausspielung im Radio gedacht: Sendungsstruktur, Folgenplanung, O-Töne, Interviewdramaturgie und spätere Skripte.

Staffelplan

Radio/Die-Jagd-um-Laura/staffelplan.md

Arbeitsdokument für die Radio-Ausspielung von Die Jagd um Laura. Der Kanon bleibt in der Geschichte selbst verankert. Dieses Dokument plant nur die Ausspielung im Radio.

"Eine Welt, die sich über Radio vermittelt, ordnet und erinnert."